Полигональная графика — различия между версиями
Материал из SpeccyWiki
Zxdn (обсуждение | вклад) (→1985) |
Zxdn (обсуждение | вклад) (→1992) |
||
(не показана одна промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Полигональная графика''' — метод представления изображений в виде закрашенных многоугольников, обычно треугольников. Один из типов [[векторная графика|векторной графики]]. На [[ZX Spectrum]] применяется для отображения трёхмерных объектов в играх и [[демо]]. Из-за ограниченных вычислительных ресурсов ZX Spectrum в играх используется простая заливка всей площади полигона одним цветом, освещение и текстурирование используются только в демо. Так как [[256x192|стандартный]] видеорежим не позволяет использовать в пределах одного знакоместа более двух цветов, для отображения "разноцветных" полигонов используется заливка с [[дитеринг]]ом ("текстурой"). | + | '''Полигональная графика''' — метод представления изображений в виде закрашенных многоугольников, обычно треугольников. Один из типов [[векторная графика|векторной графики]]. На [[ZX Spectrum]] применяется для отображения трёхмерных объектов в играх и [[демо]]. Из-за ограниченных вычислительных ресурсов ZX Spectrum в играх используется простая заливка всей площади полигона одним цветом, освещение и текстурирование используются только в демо. Так как [[256x192|стандартный]] видеорежим не позволяет использовать в пределах одного [[знакоместо|знакоместа]] более двух цветов, для отображения "разноцветных" полигонов используется заливка с [[дитеринг]]ом ("текстурой"). |
== Игры с полигональной графикой == | == Игры с полигональной графикой == | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
=== 1992 === | === 1992 === | ||
*[[Escape]] | *[[Escape]] | ||
+ | === Невышедшие === | ||
+ | *[[Awaken]] | ||
== Примеры == | == Примеры == |
Текущая версия на 13:06, 16 сентября 2008
Полигональная графика — метод представления изображений в виде закрашенных многоугольников, обычно треугольников. Один из типов векторной графики. На ZX Spectrum применяется для отображения трёхмерных объектов в играх и демо. Из-за ограниченных вычислительных ресурсов ZX Spectrum в играх используется простая заливка всей площади полигона одним цветом, освещение и текстурирование используются только в демо. Так как стандартный видеорежим не позволяет использовать в пределах одного знакоместа более двух цветов, для отображения "разноцветных" полигонов используется заливка с дитерингом ("текстурой").