Quazatron — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
м
 
(не показана одна промежуточная версия ещё одного участника)
Строка 13: Строка 13:
  
 
Игра является эксклюзивной для [[ZX Spectrum]] и не выходила в таком виде и под таким названием на других платформах.
 
Игра является эксклюзивной для [[ZX Spectrum]] и не выходила в таком виде и под таким названием на других платформах.
 +
 +
Существует русифицированная версия от [http://spectrum4ever.org/download.php?t=fulltape&id=1253 Проспект]
  
 
== Игровой процесс ==
 
== Игровой процесс ==
Строка 38: Строка 40:
  
 
[[Категория:Игры]]
 
[[Категория:Игры]]
[[Категория:1988 год в играх]]
+
[[Категория:1986 год в играх]]
 +
[[Категория:Эксклюзивные игры]]

Текущая версия на 13:26, 4 марта 2016

Оценки в журналах
Crash 94 из 100
Computer Gamer Nova
Sinclair User 5 из 5
Your Computer 5 из 5
Your Sinclair 9 из 10
ZX Computing Monster Hit


Quazatron (Ziggurat) — игра в жанре аркады, разработанная в 1986 году компанией Graftgold. Распространялась компаниями Hewson Consultants в Англии и Erbe Software S.A. в Испании. Стоимость игры составляла £8.95.

В игре используется изометрическая графика. В 1988 году было выпущено продолжение игры, Magnetron.

Игра является эксклюзивной для ZX Spectrum и не выходила в таком виде и под таким названием на других платформах.

Существует русифицированная версия от Проспект

Игровой процесс

Игрок должен деактивировать роботов. Он может сделать это, расстреливая их, захватывая управление, и другими способами.

Разработка

Изначально игра была разработана в 1985 году для Commodore 64 под названием Paradroid. В ней использовался вид сбоку и прокрутка экрана. Автором этой версии являлся коллега Steve, Andrew Braybook, с которым они работали в одной комнате в компании Hewson. Предполагалось, что Steve сделает версию для ZX Spectrum. Однако, Steve сомневался, что возможно реализовать прокрутку экрана. В то же время он занимался изометрическим движком и имел определённые успехи, что привело его к идее использовать изометрическую проекцию вместо вида сверху. Таким образом получилось две визуально разные игры, однако их сюжет и большинство детали игрового процесса совпадают.

Работа над игрой велась в течении шести месяцев. Все составляющие игры, включая код, графику и музыку, сделаны Steve.

Римейки

Существует два неофициальных римейка игры.

Скриншоты

Меню
Титульный экран
Игровой процесс

Ссылки