Ghouls 'n' Ghosts — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) |
Zxdn (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Версия игры для ZX Spectrum заняла 47 позицию [[CRASH Top 100]] — списка 100 лучших игр, опубликованного журналом [[CRASH]]. | Версия игры для ZX Spectrum заняла 47 позицию [[CRASH Top 100]] — списка 100 лучших игр, опубликованного журналом [[CRASH]]. | ||
+ | |||
+ | == Разработка == | ||
+ | Игра имеет монохромную графику, но разные части экрана по вертикали имеют разный цвет. Игровая ситуация отображается в 2.5 верхних третях экрана. В игре реализована прокрутка в любом направлении, с шагом в 2 пикселя по горизонтали и 1 по вертикали, при этом экран обновляется 25 раз в секунду. Процедура прокрутки называется ''push-scroll'', она использует стек для вывода фона и [[маска спрайта|масок спрайтов]]. Так как памяти ZX Spectrum было недостаточно для хранения всех спрайтов в 4 копиях для быстрого вывода с точностью до 2 пикселей по горизонтали, была использована подпрограмма, подготавливающая 4 копии со сдвигом из одного хранимого в ОЗУ спрайта прямо в процессе игры, в зависимости от того, какие спрайты требовались в определённый момент времени. Она работала одновременно с выводом фона, не замедляя игровой процесс. | ||
+ | |||
+ | Графика для игры была нарисована на [[ZX Spectrum +3]] на основе фотографий оригинальной игры, сделанных с помощью тестового режима в оригинальной игре. Код был написан и скомпилирован на компьютере [[Tatung Einstein]] с [[ОЗУ]] объёмом 256 КБ, соединённый с +3 с помощью параллельного интерфейса. | ||
+ | |||
+ | Так как игровой цикл работал с частотой 25 герц, используя прерывание для вывода фона, было невозможно использовать стандартный способ проигрывания AY-музыки, требующий обновления регистров AY 50 раз в секунду. Поэтому было решено вместо музыки во время игрового процесса сделать трёхканальные звуковые эффекты. | ||
+ | |||
+ | В блоках подгружаемых уровней помимо карт и графики также хранились управляющие подпрограммы противников. Для экономии ОЗУ положение героя на экране было зафиксировано по горизонтали, а также использовалась одинаковая маска спрайта вне зависимости от наличия доспехов. | ||
== Авторы == | == Авторы == |
Текущая версия на 01:38, 19 ноября 2009
Оценки в журналах | |
---|---|
Crash | 92,85 из 100 |
Computer&Video Games | 85 из 100 |
Sinclair User | 82,71 из 100 |
Your Sinclair | 91,67 из 100 |
Ghouls 'n' Ghosts — игра в жанре платформера, разработанная компанией Software Creations по лицензии Capcom (Япония) в 1989 году. На территории Англии распространялась компаниями US Gold и Kixx, а также компанией Erbe Software в Испании. Стоимость игры составляла £8.99 для кассетной и £14.99 для дискетной/микродрайвной версий, впоследствии была снижена до £3.99. Игра работает на ZX Spectrum 48K и поддерживает дополнительные возможности ZX Spectrum 128K (музыка для AY-3-8910).
Оригинальная версия игры была разработана компанией Capcom в виде игрового автомата в 1988 году и являлась продолжением игры Ghosts 'n Goblins (1985), также портированной на ZX Spectrum. Игра была портирована на компьютеры Commodore 64, Atari ST, Amstrad CPC, Amiga, Sharp X68000 и ZX Spectrum, а также на игровые консоли Sega Master System и Sega Mega Drive. Впоследствии игра была переиздана в составе ряда сборников лучших игр компании Capcom для современных систем.
Версия игры для ZX Spectrum заняла 47 позицию CRASH Top 100 — списка 100 лучших игр, опубликованного журналом CRASH.
Содержание
Разработка
Игра имеет монохромную графику, но разные части экрана по вертикали имеют разный цвет. Игровая ситуация отображается в 2.5 верхних третях экрана. В игре реализована прокрутка в любом направлении, с шагом в 2 пикселя по горизонтали и 1 по вертикали, при этом экран обновляется 25 раз в секунду. Процедура прокрутки называется push-scroll, она использует стек для вывода фона и масок спрайтов. Так как памяти ZX Spectrum было недостаточно для хранения всех спрайтов в 4 копиях для быстрого вывода с точностью до 2 пикселей по горизонтали, была использована подпрограмма, подготавливающая 4 копии со сдвигом из одного хранимого в ОЗУ спрайта прямо в процессе игры, в зависимости от того, какие спрайты требовались в определённый момент времени. Она работала одновременно с выводом фона, не замедляя игровой процесс.
Графика для игры была нарисована на ZX Spectrum +3 на основе фотографий оригинальной игры, сделанных с помощью тестового режима в оригинальной игре. Код был написан и скомпилирован на компьютере Tatung Einstein с ОЗУ объёмом 256 КБ, соединённый с +3 с помощью параллельного интерфейса.
Так как игровой цикл работал с частотой 25 герц, используя прерывание для вывода фона, было невозможно использовать стандартный способ проигрывания AY-музыки, требующий обновления регистров AY 50 раз в секунду. Поэтому было решено вместо музыки во время игрового процесса сделать трёхканальные звуковые эффекты.
В блоках подгружаемых уровней помимо карт и графики также хранились управляющие подпрограммы противников. Для экономии ОЗУ положение героя на экране было зафиксировано по горизонтали, а также использовалась одинаковая маска спрайта вне зависимости от наличия доспехов.
Авторы
Аркадная версия
- Дизайн игры: Tokuro Fujiwara, S. Yoshimoto, H. Yamamoto
- Код: Hiroshi Koike, Masatsugu Shinoara, Shinichi Ueyama
- Музыка: Tamayo Kawamoto
Версия для ZX Spectrum
- Код: Mike Follin
- Графика, уровни: Ben Jackson
- Графика: John Tatlock
- Музыка и звуковые эффекты: Tim Follin
- Дополнительные звуковые эффекты: Geoff Follin
- Andrew Threllfall