ZXOOM — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
м (переименовал Zxoom в ZXOOM)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Игровой процесс ==
 
== Игровой процесс ==
Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, где находится телепорт, по пути уничтожая врагов. В игре не обязательно уничтожать всех и обходить весь лабиринт.
+
Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок города Зетиксум (ZXOOM) в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, где находится телепорт, по пути уничтожая врагов. В игре не обязательно уничтожать всех и обходить весь лабиринт.
  
 
== Описание движка игры ==
 
== Описание движка игры ==

Версия 06:14, 3 августа 2012

ZXOOM — полноэкранный 3D-шутер от первого лица для ZX Spectrum 48K, разработанный в 1996-2011 г.г. Игра выпущена 13 ноября 2011 года. В настоящее время идет доработка игры: вставка главного меню и исправление обнаруженных багов.

Игровой процесс

Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок города Зетиксум (ZXOOM) в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, где находится телепорт, по пути уничтожая врагов. В игре не обязательно уничтожать всех и обходить весь лабиринт.

Описание движка игры

Движок использует технологию вывода заранее прорисованных спрайтов в стиле 3D на виртуальный экран. Выводятся все спрайты для клеток лабиринта, видимых игроком в данный момент. Спрайты элементов лабиринта и врагов в различных положениях хранятся в памяти для 7 уровней сцены в глубину и 11 в ширину и для положений игрока 90 и 45 градусов на перспективе. Минимальный поворот игрока производится на 45 градусов. Так как сцены имеют симметрию относительно центра экрана, то в большинстве случаев достаточно хранить четвертинки спрайтов, выводя остальные 3/4 из них программно. Спрайты сцены выводятся начиная с ближних и заканчивая дальними. Если хотя бы часть ближнего спрайта перекрывает следующие за ним, то перекрываемая часть остальных спрайтов больше не выводится. Никаких расчетов векторной графики не производится. Всё это позволяет выводить целиком весь экран за приемлемое для динамичной игры время.
Спрайты 3D для различных положений на перспективе получены в специально написанной на PC кросс-программе 3D-View, лабиринт 128х64 сгенерирован в кросс-программе Генератор лабиринтов.

Авторы


Скриншоты

Загрузочный экран
Сценарий
Игровой процесс
Игровой процесс

Ссылки