ZXOOM — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Скриншоты)
 
(не показано 12 промежуточных версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''ZXOOM''' — полноэкранный 3D-шутер от первого лица для [[ZX Spectrum 48K]], разработанный в 1996-2011 г.г. Игра выпущена 13 ноября 2011 года. В настоящее время идет доработка игры: вставка главного меню и исправление обнаруженных багов.
+
'''ZXOOM''' — полноэкранный 3D-шутер от первого лица для [[ZX Spectrum 48K]], разработанный в 1996-2011 г.г. Игра выпущена 13 ноября 2011 года под [[TR-DOS]]. В январе 2019 года [[Максагор]] адаптировал игру под [[IS-DOS|OC TASiS]] на платформе [[ATM Turbo|ATM-turbo 2+]], где добавлена возможность выбора варианта старта игры - в обычном режиме 3.5МГц или в турборежиме, а также из игры теперь можно выйти обратно в систему без использования сброса, по клавише ESC(CS+1).
  
 
== Игровой процесс ==
 
== Игровой процесс ==
Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, где находится телепорт, по пути уничтожая врагов. В игре не обязательно уничтожать всех и обходить весь лабиринт.
+
Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок города Зетиксум (ZXOOM) в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, по пути уничтожая врагов (не обязательно всех). В заключение нужно уничтожить телепорт.
  
== Описание движка игры ==
+
== Движок игры ==
Движок использует технологию вывода заранее прорисованных спрайтов в стиле 3D на виртуальный экран. Выводятся все спрайты для клеток лабиринта, видимых игроком в данный момент. Спрайты элементов лабиринта и врагов в различных положениях хранятся в памяти для 7 уровней сцены в глубину и 11 в ширину и для положений игрока 90 и 45 градусов на перспективе. Минимальный поворот игрока производится на 45 градусов. Так как сцены имеют симметрию относительно центра экрана, то в большинстве случаев достаточно хранить четвертинки спрайтов, выводя остальные 3/4 из них программно. Спрайты сцены выводятся начиная с ближних и заканчивая дальними. Если хотя бы часть ближнего спрайта перекрывает следующие за ним, то перекрываемая часть остальных спрайтов больше не выводится. Никаких расчетов векторной графики не производится. Всё это позволяет выводить целиком весь экран за приемлемое для динамичной игры время.<br />
+
Движок использует технологию вывода заранее прорисованных [[спрайт | спрайтов]] в стиле 3D на виртуальный экран. Выводятся все спрайты для клеток лабиринта, видимых игроком в данный момент. Спрайты элементов лабиринта и врагов в различных положениях хранятся в памяти для 7 уровней сцены в глубину и 11 в ширину и для положений игрока 90 и 45 градусов на перспективе. Минимальный поворот игрока производится на 45 градусов. Так как спрайты 3D-сцен имеют симметрию относительно центра экрана, то в большинстве случаев достаточно хранить четвертинки спрайтов, выводя остальные 3/4 из них программно. Спрайты сцены выводятся начиная с ближних и заканчивая дальними. Если хотя бы часть ближнего спрайта перекрывает следующие за ним, то перекрываемая часть остальных спрайтов больше не выводится. Как правило, ближние спрайты заслоняют большую часть экрана. Никаких расчетов [[векторная графика | векторной графики]] не производится. Всё это позволяет выводить целиком весь экран за приемлемое для динамичной игры время.<br />
Спрайты 3D для различных положений на перспективе получены в специально написанной на PC кросс-программе [[3D-View]], лабиринт 128х64 сгенерирован в кросс-программе [[Генератор лабиринтов]].
+
Спрайты 3D для различных положений на перспективе получены в специально написанной на PC [[кросс-средства | кросс-программе]] "3D-View", лабиринт 128х64 сгенерирован в написанной кросс-программе "Генератор лабиринтов".
  
 
== Авторы ==
 
== Авторы ==
 
*Код, движок: [[Andrew771]]
 
*Код, движок: [[Andrew771]]
 
*Графика: [[ALKO]]
 
*Графика: [[ALKO]]
*Сценарий, дизайн: [[Black Cat]]
+
*Сценарий, дизайн: [[Black_Cat]]
 
*Доработка кода: [[Jerri]]
 
*Доработка кода: [[Jerri]]
 
<br />
 
<br />
Строка 23: Строка 23:
 
|[[Изображение:Zxoom03.jpg|thumb|256px|Игровой процесс]]
 
|[[Изображение:Zxoom03.jpg|thumb|256px|Игровой процесс]]
 
|[[Изображение:Zxoom04.jpg|thumb|256px|Игровой процесс]]
 
|[[Изображение:Zxoom04.jpg|thumb|256px|Игровой процесс]]
 +
|}
 +
{|
 +
|[[Изображение:Zxoom5.jpg|thumb|256px|Cheat-меню версии игры ZXOOM под OS TASiS в режиме текстового консольного экрана 80x25]]
 
|}
 
|}
  

Текущая версия на 13:46, 12 февраля 2019

ZXOOM — полноэкранный 3D-шутер от первого лица для ZX Spectrum 48K, разработанный в 1996-2011 г.г. Игра выпущена 13 ноября 2011 года под TR-DOS. В январе 2019 года Максагор адаптировал игру под OC TASiS на платформе ATM-turbo 2+, где добавлена возможность выбора варианта старта игры - в обычном режиме 3.5МГц или в турборежиме, а также из игры теперь можно выйти обратно в систему без использования сброса, по клавише ESC(CS+1).

Игровой процесс

Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок города Зетиксум (ZXOOM) в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, по пути уничтожая врагов (не обязательно всех). В заключение нужно уничтожить телепорт.

Движок игры

Движок использует технологию вывода заранее прорисованных спрайтов в стиле 3D на виртуальный экран. Выводятся все спрайты для клеток лабиринта, видимых игроком в данный момент. Спрайты элементов лабиринта и врагов в различных положениях хранятся в памяти для 7 уровней сцены в глубину и 11 в ширину и для положений игрока 90 и 45 градусов на перспективе. Минимальный поворот игрока производится на 45 градусов. Так как спрайты 3D-сцен имеют симметрию относительно центра экрана, то в большинстве случаев достаточно хранить четвертинки спрайтов, выводя остальные 3/4 из них программно. Спрайты сцены выводятся начиная с ближних и заканчивая дальними. Если хотя бы часть ближнего спрайта перекрывает следующие за ним, то перекрываемая часть остальных спрайтов больше не выводится. Как правило, ближние спрайты заслоняют большую часть экрана. Никаких расчетов векторной графики не производится. Всё это позволяет выводить целиком весь экран за приемлемое для динамичной игры время.
Спрайты 3D для различных положений на перспективе получены в специально написанной на PC кросс-программе "3D-View", лабиринт 128х64 сгенерирован в написанной кросс-программе "Генератор лабиринтов".

Авторы


Скриншоты

Загрузочный экран
Сценарий
Игровой процесс
Игровой процесс
Cheat-меню версии игры ZXOOM под OS TASiS в режиме текстового консольного экрана 80x25

Ссылки