Wolfenstein 2004 — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показано 6 промежуточных версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Изображение:Wolfenstein_2004.png|thumb|256px|right]]
 
[[Изображение:Wolfenstein_2004.png|thumb|256px|right]]
'''Wolfenstein 2004''' - игра в жанре 3D-action для [[ZX Spectrum]]. Разрабатывалась Дмитрием Быстровым ([[Alone Coder]]) при участии разных людей с [[1996]] года, выпущена в [[2004]] году. Заняла первое место среди четырёх работ в Game Compo на [[Chaos Constructions]] 2004.
+
'''Wolfenstein 2004''' - игра в жанре 3D-action для [[ZX Spectrum]]. Разрабатывалась Дмитрием Быстровым ([[Alone Coder]]) при участии разных людей с [[1996]] года, выпущена в [[2004]] году. Заняла первое место среди четырёх работ в Game Compo на [[Chaos Constructions 2004]].
  
 
Игровой процесс аналогичен ранним 3D-action на других системах. Сама игра в целом напоминает Wolfenstein 3D от ID Software. Имеется поддержка [[кэш]]а, [[Kempston mouse]], [[Covox]], [[SounDrive]] (для музыки в меню).
 
Игровой процесс аналогичен ранним 3D-action на других системах. Сама игра в целом напоминает Wolfenstein 3D от ID Software. Имеется поддержка [[кэш]]а, [[Kempston mouse]], [[Covox]], [[SounDrive]] (для музыки в меню).
  
 
Игра содержит 17 уровней. Музыкальное оформление представлено 20 композициями для [[AY-3-8910]] и 4 цифровыми. Часть музыки является ремиксами.
 
Игра содержит 17 уровней. Музыкальное оформление представлено 20 композициями для [[AY-3-8910]] и 4 цифровыми. Часть музыки является ремиксами.
 +
 +
== История разработки ==
 +
Первая демо-версия игры была опубликована в приложении к электронному журналу [[ZX-Guide]] #1 в конце ноября [[1998]] года. В ней было реализовано отображение стен с текстурами и перемещение по лабиринту. Объекты, оружие и противники отсутствовали. Для прохождения демо-версии требовалось найти выход из лабиринта. Вывод шёл [[атрибут|атрибутами]] на полный экран, с разрешением 64x24 точки (одна точка - половинка [[знакоместо|знакоместа]]) и частотой обновления экрана около 30 кадров в секунду.
 +
 +
Вторая демо-версия была опубликована в приложении к [[ZX-Guide]] #3. Внешний вид и вывод графики [[чанк]]ами, появившиеся в этой версии, сохранились до релиза (которому предшествовала ещё одна демоверсия, отличавшаяся только графикой и наличием шариков из ракетницы). Появились разные виды оружия и объекты, но противники не двигались. В создании версии принял участие [[T(c)S]], написавший процедуру определения наличия [[кэш]]а.
  
 
== Технология ==
 
== Технология ==
Движок игры использует рейкастинг с некоторыми отличиями от классического алгоритма. Так, стенки представляют собой не "кубы" с одинаковой текстурой на всех гранях, а "перегородки" между двумя клетками. Графика выводится [[чанк]]ами 2x2 пикселя. Текстуры имеют разрешение 32x32 пикселя с 4 градациями яркости.
+
Движок игры использует рейкастинг с некоторыми отличиями от классического алгоритма. Так, стенки представляют собой не "кубы" с одинаковой текстурой на всех гранях, а "перегородки" между двумя клетками. Графика выводится [[чанк]]ами 2x2 пикселя. Текстуры имеют разрешение 32x32 пикселя с 8 градациями яркости (большинство текстур нарисованы в цвете, но в игре цвета отображаются штриховкой).
  
Частота обновления экрана на стандартном ZX Spectrum 128K с тактовой частотой процессора 3.5 МГц составляет около 9 раз в секунду. При более высокой тактовой частоте повышается частота обновления экрана, при этом скорость игрового процесса не изменяется (движение становится плавнее). Присутствует возможность изменения размера экрана, а также точности трассировки лучей, что влияет на скорость работы игры.
+
Частота обновления экрана на стандартном [[Pentagon]] 128K с тактовой частотой процессора 3.5 МГц составляет около 8 раз в секунду. При более высокой тактовой частоте повышается частота обновления экрана, при этом скорость игрового процесса не изменяется (движение становится плавнее). Присутствует возможность изменения размера экрана, а также точности трассировки лучей, что влияет на скорость работы игры.
 +
 
 +
Примерные затраты процессорного времени:
 +
*Рейкастинг: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана) в среднем качестве
 +
*Обсчёт объектов: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана)
 +
*Масштабирование: >50% (около 300000 тактов на каждое построение экрана)
 +
*Вывод чанков на экран: <15% (около 75000 тактов на каждое построение экрана)
 +
*Искусственный интеллект: >10% (порядка 10000 тактов каждый фрейм)
 +
*Музыка и звуки: 4% (порядка 3000 тактов каждый [[фрейм]])
 +
 
 +
В сентябре 2007 года на бумаге разработаны более быстрые алгоритмы масштабирования и вывода чанков на экран, требующие больше памяти. Кроме того, большие потери времени в игре происходили из-за того, что искусственный интеллект вызывался 50 раз в секунду — для сравнения, в [[Ball Quest]] 25 раз в секунду.
  
 
== Авторы ==
 
== Авторы ==
Строка 18: Строка 33:
 
*Музыка для AY-3-8910: Alone Coder, [[Cj.Echo]], [[Dissonator]], [[John Silver]], [[Event]], [[Basil]], [[Macros]]
 
*Музыка для AY-3-8910: Alone Coder, [[Cj.Echo]], [[Dissonator]], [[John Silver]], [[Event]], [[Basil]], [[Macros]]
 
*Цифровая музыка ([[Chip Tracker]]): [[Moran]]
 
*Цифровая музыка ([[Chip Tracker]]): [[Moran]]
 +
 +
== Ссылки ==
 +
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0017189 Страница игры на WoS]
  
 
[[Категория:Игры]]
 
[[Категория:Игры]]
 
[[Категория:2004 год в играх]]
 
[[Категория:2004 год в играх]]
 
[[Категория:Отечественные игры]]
 
[[Категория:Отечественные игры]]

Текущая версия на 08:26, 26 сентября 2008

Wolfenstein 2004.png

Wolfenstein 2004 - игра в жанре 3D-action для ZX Spectrum. Разрабатывалась Дмитрием Быстровым (Alone Coder) при участии разных людей с 1996 года, выпущена в 2004 году. Заняла первое место среди четырёх работ в Game Compo на Chaos Constructions 2004.

Игровой процесс аналогичен ранним 3D-action на других системах. Сама игра в целом напоминает Wolfenstein 3D от ID Software. Имеется поддержка кэша, Kempston mouse, Covox, SounDrive (для музыки в меню).

Игра содержит 17 уровней. Музыкальное оформление представлено 20 композициями для AY-3-8910 и 4 цифровыми. Часть музыки является ремиксами.

История разработки

Первая демо-версия игры была опубликована в приложении к электронному журналу ZX-Guide #1 в конце ноября 1998 года. В ней было реализовано отображение стен с текстурами и перемещение по лабиринту. Объекты, оружие и противники отсутствовали. Для прохождения демо-версии требовалось найти выход из лабиринта. Вывод шёл атрибутами на полный экран, с разрешением 64x24 точки (одна точка - половинка знакоместа) и частотой обновления экрана около 30 кадров в секунду.

Вторая демо-версия была опубликована в приложении к ZX-Guide #3. Внешний вид и вывод графики чанками, появившиеся в этой версии, сохранились до релиза (которому предшествовала ещё одна демоверсия, отличавшаяся только графикой и наличием шариков из ракетницы). Появились разные виды оружия и объекты, но противники не двигались. В создании версии принял участие T(c)S, написавший процедуру определения наличия кэша.

Технология

Движок игры использует рейкастинг с некоторыми отличиями от классического алгоритма. Так, стенки представляют собой не "кубы" с одинаковой текстурой на всех гранях, а "перегородки" между двумя клетками. Графика выводится чанками 2x2 пикселя. Текстуры имеют разрешение 32x32 пикселя с 8 градациями яркости (большинство текстур нарисованы в цвете, но в игре цвета отображаются штриховкой).

Частота обновления экрана на стандартном Pentagon 128K с тактовой частотой процессора 3.5 МГц составляет около 8 раз в секунду. При более высокой тактовой частоте повышается частота обновления экрана, при этом скорость игрового процесса не изменяется (движение становится плавнее). Присутствует возможность изменения размера экрана, а также точности трассировки лучей, что влияет на скорость работы игры.

Примерные затраты процессорного времени:

  • Рейкастинг: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана) в среднем качестве
  • Обсчёт объектов: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана)
  • Масштабирование: >50% (около 300000 тактов на каждое построение экрана)
  • Вывод чанков на экран: <15% (около 75000 тактов на каждое построение экрана)
  • Искусственный интеллект: >10% (порядка 10000 тактов каждый фрейм)
  • Музыка и звуки: 4% (порядка 3000 тактов каждый фрейм)

В сентябре 2007 года на бумаге разработаны более быстрые алгоритмы масштабирования и вывода чанков на экран, требующие больше памяти. Кроме того, большие потери времени в игре происходили из-за того, что искусственный интеллект вызывался 50 раз в секунду — для сравнения, в Ball Quest 25 раз в секунду.

Авторы

Ссылки