Zynaps
Оценки в журналах | |
---|---|
Crash | 91 из 100 |
Sinclair User | 10 из 10 |
Your Sinclair | 8 из 10 |
Zynaps — игра в жанре космического скролл-шутера, разработанная Hewson Consultants в 1987 году для ZX Spectrum. На территории Англии распространялась компанией-разработчиком, а также компанией Erbe Software в Испании. Стоимость игры составляла £7.95.
Помимо ZX Spectrum игра также выходила на компьютерах Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64.
В России имела распространение нелицензионная версия игры с загрузочной картинкой M. Stawicki.
В игре реализована плавная горизонтальная прокрутка цветного фона и цветные спрайты с попиксельным движением. Область отображения игровой ситуации занимает больше двух третей экрана. Общая длина уровней в игре составляет около 450 экранов.
Система оружия в игре отдалённо напоминает игры серии Gradius. Игрок может собирать мерцающие пузыри. При взятии пузыря с отпущенной кнопкой стрельбы происходит переключение на следующий вид приза, который будет получен, если взять пузырь, удерживая кнопку стрельбы (при этом корабль мигает).
Содержание
Разработка
Задача по разработке скролл-шутера с цветной графикой и без клэшинга была поставлена Andrew Hewson в конце 1986 года. В планах разработчиков было использование предыдущего опыта работы над ZX Spectrum-версией скролл-шутера Uridium для создания новой игры в этом жанре с более быстрой и цветной графикой.
Разработка всех трёх 8-битных версий игры велась одновременно на компьютере Amstrad PCW8512s с помощью кросс-ассемблера и интерфейса RS232 для передачи скомпилированной программы на целевые компьютеры.
Dominic хотел, чтобы в финальной игре частота обновления экрана составляла 25 кадров в секунду. Для этого было решено отказаться от обычной техники "теневого экрана". Вся графика выводится непосредственно на экран, при этом программа вывода следит, чтобы выводимый объект не пересекался лучом развёртки.
Для решения проблемы клэшинга цветов была использована обычная техника рисования фона для плавной прокрутки, когда расположенные по оси движения разноцветные объекты разделены пустой областью размером не менее восьми пикселей. Разноцветные спрайты при наложении друг на друга вызывают клэшинг, но эта проблема минимизируется за счёт разных приоритетов отображения цвета. Для устранения клэшинга при наложении спрайтов на фон была использована техника вывода спрайтов "за" фоном (аналогично играм Myth или Rex).
Для упрощения разработки программа управления противниками писалась с расчётом на её простой перенос между платформами, вместе с данными уровней. Для этого были использованы макросы в кросс-ассемблере.
На скриншотах игры в предварительных обзорах в игровой прессе виден ранний вариант панели статистики и внешний вид корабля игрока и противников.
Авторы
- Код, графика: Dominic Robinson
- Графика: Stephen Crow (указан как Steve)
- Музыка: Steve Turner
- John Cumming
Доработки
В 1997 году Mike Blum выпустил версию игры с озвучкой для звуковой карты General Sound.