Orfeus Music Assembler

Материал из SpeccyWiki
Версия от 09:31, 16 марта 2010; Zxdn (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Orfeus Music Assembler.gif

Orfeus Music Assembler — музыкальный редактор для ZX Spectrum 48K и бипера. Разработан в Чехии в 1990 году, распространялся компанией Proxima Software. Является одним из лучших музыкальных редакторов для бипера. Автор программы - Universum (Tomas Vilim).

Имеет интерфейс редактора нотного стана. Позволяет использовать два тональных канала с и независимый канал ударных инструментов. У тональных каналов отсутствуют огибающие, но есть возможность изменения скорости затухания нот. Тональные каналы имеют разную громкость звучания.

Редактор также позволяет импортировать музыку, написанную с помощью редактора Wham.

Проигрыватель биперной музыки в редакторе создан на основе проигрывателя из игры Firefly (1988), написанного Jonathan Smith. Он доработан с сохранением обратной совместимости, в частности увеличено количество ударных инструментов с 5 до 10. Во время проигрывания музыки в редакторе, как и в игре, отображается клавиатура пианино. Музыка из игры, которую написал Keith Tinman, также вошла в комплект редактора.

Некоторые (?) композиции, входящие в комплект редактора, были написаны Scalex. Одна из демонстрационных композиций представляет собой кавер-версию гимна СССР.

Особенностью проигрывателя и, как следствие, особенностью редактора, является синхронизация скорости воспроизведения по прерываниям. Это позволяет проигрывателю точно сохранять темп воспроизведения, и две разных композиции в одном темпе при воспроизведении на одинаковых компьютерах (если у них нет различий в частоте прерываний) не рассинхронизируются со временем. Этот факт позволяет писать многоканальную музыку фрагментами по два канала и сводить эти фрагменты после записи, что было продемонстировано Mister Beep в 4-канальной композиции Mine is twice bigger! (май 2009). Другие редакторы не синхронизируют темп воспроизведения по реальному времени, что приводит к быстрой рассинхронизации.

Ссылки