Freescape — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) м |
NUK (обсуждение | вклад) (Добавлено в Категория:Системные программы.) |
||
Строка 29: | Строка 29: | ||
=== 1991 === | === 1991 === | ||
*[[Total Eclipse II: The Sphinx Jinx]] | *[[Total Eclipse II: The Sphinx Jinx]] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Системные программы]] |
Версия 09:29, 10 февраля 2008
Freescape - первый полностью трёхмерный игровой движок для домашних компьютеров. Разработан компанией Incentive Software в 1986 году. Использовался в ряде игр компании, но не лицензировался для игр от сторонних разработчиков.
Изначально разрабатывался для ZX Spectrum и IBM PC. Оказавшись успешным, после выхода был также портирован на Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga и Atari ST.
Впоследствии на основе движка был разработан редактор трёхмерных игр 3D Construction Kit.
Технология
Движок позволял создавать комплексные трёхмерные окружения, состоящии из пола и набора геометрических примитивов, количество которых ограничивалось только объёмом памяти и вычислительными ресурсами. Список примитивов включал кубы, пирамиды, прямоугольники, и другие объекты. Также присутствовал специальный примитив - "сенсор", позволявший определять относительное положение камеры.
Графика отображалась разноцветными полигонами со сплошной заливкой. В версиях для ZX Spectrum и IBM PC с адаптером Hercules вместо разных цветов использовалось монохромное изображение с различными текстурами. Игрок мог произвольно изменять положение камеры, включая вращение её по всем осям. Скорость обновления изображения была очень низкой (1-2 кадра в секунду), что не позволяло использовать движок для создания динамических игр.
Разработка движка велась с учётом ограниченных возможностей целевых платформ, поэтому движок имеет ряд ограничений:
- Отдельные локации могут иметь размер до 8192x4096x8192 условных единиц. Масштаб единиц произвольный.
- Отсутствие дробных координат. Перемещение и размещение объектов возможно только по целым шагам.
- Объекты могут располагаться только с шагом 64 единицы.
- Объекты не могут пересекаться.
- При определении столкновений все объекты рассматриваются как куб.