Загрузочная картинка — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) |
Alone (обсуждение | вклад) |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
Впоследствии, с распространением различных нестандартных загрузчиков, изображения загружались нестандартным образом - например, с конца к началу, либо с появлением по [[знакоместо|знакоместам]] в определённом порядке. | Впоследствии, с распространением различных нестандартных загрузчиков, изображения загружались нестандартным образом - например, с конца к началу, либо с появлением по [[знакоместо|знакоместам]] в определённом порядке. | ||
− | Загрузочные картинки использовались и в дисковых версиях игр. В | + | Загрузочные картинки использовались и в дисковых версиях игр. В конце 1980-х появились упаковщики данных - как общего назначения, так и специально предназначенные для сжатия полноэкранных изображений. Первыми, видимо, были испанские программы Compresor de Pantallas (1985[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0016514]) и Compresor de Programas (1986[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0016556]). Фирменные игры не используют упаковку данных. В дисковых версиях игр изображения часто хранились в сжатом виде и могли появляться после загрузки и распаковки с использованием какого-либо графического эффекта. |
Создание полноэкранных изображений впоследствии стало одним из творческих направлений на [[демосцена|демосцене]]. | Создание полноэкранных изображений впоследствии стало одним из творческих направлений на [[демосцена|демосцене]]. |
Текущая версия на 19:19, 19 ноября 2009
Загрузочная картинка, Загрузочный экран, Screen (SCREEN$) - изображение-заставка, загружаемое перед загрузкой основной программы и отображаемое во время дальнейшей загрузки. Обычно использовалось в играх. В современных программах отдалённым аналогом является splash screen.
Загрузочные картинки на ZX Spectrum начали использоваться с самого его появления, с первых кассетных версий игр и программ. В большинстве оригинальных кассетных версий данные изображения не были сжаты (имели размер 6912 байт) и загружались прямо в экранную область памяти. Процесс такой загрузки изображения может служить наглядной демонстрацией нелинейного строения экранной области памяти. Время загрузки несжатого изображения примерно в шесть раз меньше программы максимального для ZX Spectrum 48K объёма. Отсутствие сжатия изображений могло быть связано с отсутствием упаковщиков данных.
Впоследствии, с распространением различных нестандартных загрузчиков, изображения загружались нестандартным образом - например, с конца к началу, либо с появлением по знакоместам в определённом порядке.
Загрузочные картинки использовались и в дисковых версиях игр. В конце 1980-х появились упаковщики данных - как общего назначения, так и специально предназначенные для сжатия полноэкранных изображений. Первыми, видимо, были испанские программы Compresor de Pantallas (1985[1]) и Compresor de Programas (1986[2]). Фирменные игры не используют упаковку данных. В дисковых версиях игр изображения часто хранились в сжатом виде и могли появляться после загрузки и распаковки с использованием какого-либо графического эффекта.
Создание полноэкранных изображений впоследствии стало одним из творческих направлений на демосцене.