Клэшинг — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Клэшинг''' (англ. ''colour clash'', ''attribute clash'') — графический артефакт, свойственный [[256x192|стандар…») |
(нет различий)
|
Версия 06:32, 31 октября 2009
Клэшинг (англ. colour clash, attribute clash) — графический артефакт, свойственный стандартному видеорежиму ZX Spectrum.
Артефакт обычно возникает в двух случаях — при плавной прокрутке экрана (с шагом, не кратным 8 пикселям) и при выводе спрайтов поверх цветного фона. Так как цвет в стандартном режиме задаётся для блоков (знакомест) 8x8 пикселей, при плавной прокрутке графика выходит за пределы своего знакоместа и меняет цвет. Аналогично, при выводе спрайтов поверх цветного фона они окрашиваются в цвет фона, либо окрашивают фон своим цветом.
Для реализации плавной прокрутки фона он должен быть нарисован таким образом, чтобы между объектами разных цветов по направлению движения были пустые области шириной в знакоместо.
Есть два принципиальных решения проблемы клэшинга спрайтов, имеющие свои ограничения.
Первый способ — использование крупных спрайтов, перемещающихся по знакоместам и максимально использующих площадь входящих в них знакомест. При выводе спрайтов их знакоместа полностью заменяют знакоместа фона. Этот способ использовался во многих играх Дэвида Перри, а также в ряде игр, разработанных в Испании. В играх Astro Marine Corps, Savage и Teenage Mutant Hero Turtles использовался цветной фон с прокруткой по знакоместам, в играх Light Force и R-Type использовалась плавная прокрутка фона.
Второй способ — вывод одноцветных спрайтов "за" фоновой графикой без наложения их на фон. Графика фона должна максимально занимать площадь используемых ей знакомест. Он использовался в играх с неподвижным фоном — Jack the Nipper 2, Myth, Rex, а также в играх с плавной прокруткой фона — Zynaps.
Артефакты, аналогичные клэшингу, существуют и на других платформах, где имеют различные названия. В частности, на MSX аналогичный артефакт называется color spill.