Spec256 — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Принцип работы)
м (История)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== История ==
 
== История ==
Идея и начало разработки эмулятора относятся к октябрю 1997 года. Iñigo вёл разработку до декабря 1997, после чего прекратил работу над проектом из за отсутствия интереса. В июне 1999 года разработка была возобновлена при участии David'а. Первая бета-версия была выпущена в июле, первая и последняя релизная версия (v1.2)- в сентябре 1999 года.
+
Идея и начало разработки эмулятора относятся к октябрю 1997 года. Iñigo вёл разработку до декабря 1997, после чего прекратил работу над проектом из за отсутствия интереса. В июне 1999 года разработка была возобновлена при участии David'а. Первая бета-версия была выпущена в июле, первая и последняя релизная версия (v1.2) - в сентябре 1999 года.
  
 
Впоследствии поддержку 256-цветного режима реализовал [[Владимир Кладов]] в своём эмуляторе [[EmuZWin]].
 
Впоследствии поддержку 256-цветного режима реализовал [[Владимир Кладов]] в своём эмуляторе [[EmuZWin]].

Версия 18:49, 18 января 2008

Spec256 - относительно малофункциональный эмулятор ZX Spectrum 48K для PC/MS-DOS. Главной особенностью эмулятора является возможность запуска специальным образом адаптированных игр, графика которых заменена на 256-цветную. Авторы - Iñigo Ayo Blázquez (код эмулятора) и David Goti (256-цветный режим).

История

Идея и начало разработки эмулятора относятся к октябрю 1997 года. Iñigo вёл разработку до декабря 1997, после чего прекратил работу над проектом из за отсутствия интереса. В июне 1999 года разработка была возобновлена при участии David'а. Первая бета-версия была выпущена в июле, первая и последняя релизная версия (v1.2) - в сентябре 1999 года.

Впоследствии поддержку 256-цветного режима реализовал Владимир Кладов в своём эмуляторе EmuZWin.

Принцип работы

Раскрашивание графики в 256 цветов реализовано следующим образом. Эмулятор одновременно эмулирует восемь компьютеров, синхронно исполняющих одинаковый код. Графические данные в программах для каждого из компьютеров отличаются. При построении растра цвет точки определяется не битом в экранной области и атрибутом знакоместа, а байтом, составленным из одноимённых битов разных компьютеров.

Преимуществом такого подхода является возможность адаптации (раскрашивания) игр при отсутствии необходимости переписывания или изменения их оригинального кода.

Список адаптированных игр

Ссылки