Renegade — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) |
Zxdn (обсуждение | вклад) |
||
Строка 12: | Строка 12: | ||
Игра получила два продолжения, разработанные на основе оригинальной лицензии и вышедшие только на домашних системах — [[Renegade II - Target Renegade]] ([[1988]]) и [[Renegade III - The Final Chapter]] ([[1989]]). | Игра получила два продолжения, разработанные на основе оригинальной лицензии и вышедшие только на домашних системах — [[Renegade II - Target Renegade]] ([[1988]]) и [[Renegade III - The Final Chapter]] ([[1989]]). | ||
+ | |||
+ | == Разработка == | ||
+ | Одной из проблем в начале разработки была доступность оригинальной игры. В Ocean был игровой автомат, но на нём постоянно играли сотрудники. В определённый момент пришлось поставить на автомат замок, чтобы игроки не мешали работе. Впоследствии игровой процесс был снят на видео, что упростило работу. | ||
+ | |||
+ | Первым решением автора программы, [[Mike Lamb]], был отказ от прокрутки экрана, так как она была-бы медленной и не являлась необходимой для игрового процесса. Это также позволило использовать цветной задний фон. | ||
+ | |||
+ | Основной проблемой при разработке игры была не скорость вывода графики, а размещение всех необходимых данных в 48 КБ [[ОЗУ]]. Поставленная задача допускала использования двух дозагрузок в версии для 48K, но Mike посчитал, что дозагрузки отрицательно повлияют на аркадный игровой процесс, когда прохождение уровня может занять меньше минуты, а загрузка следующего — ещё минуту. | ||
+ | |||
+ | Так как в игре присутствует 11 персонажей и каждый имеет в среднем 50 спрайтов, даже 128 КБ ОЗУ было-бы очень быстро израсходовано. Для решения проблемы было использовано несколько приёмов. Все персонажи используют одну и ту же графику нижней части тела (ноги). В памяти хранятся только спрайты, смотрящие в одну сторону, а спрайты для другой стороны получаются программно, с использованием таблицы зеркально отражённых байт. Маски для используемых на уровне спрайтов генерируются программно из графики спрайтов перед началом уровня. | ||
+ | |||
+ | Для большей экономии ОЗУ в игре не используется теневой экран. Вместо него используется окно достаточного размера, чтобы вывести фон, спрайт и перекрывающие его ближние спрайты. Это позволило сэкономить 4 килобайта памяти. | ||
== Авторы == | == Авторы == | ||
=== Версия для ZX Spectrum === | === Версия для ZX Spectrum === | ||
*Код: [[Mike Lamb]] | *Код: [[Mike Lamb]] | ||
− | *[[ | + | *Графика: [[Ron Fowles]] |
*Музыка: [[Fred Gray]] | *Музыка: [[Fred Gray]] | ||
Версия 20:41, 30 октября 2009
Оценки в журналах | |
---|---|
Crash | 89,81 из 100 |
Computer&Video Games | 86 из 100 |
Sinclair User | 8 из 10 |
Your Sinclair | 9 из 10 |
Your Sinclair | 82 из 100 |
Renegade — игра в жанре beat'em up, разработанная по лицензии компании Taito Corporation (Япония) в 1987 году. На территории Англии распространялась компаниями Imagine Software и The Hit Squad, а также компанией Erbe Software в Испании. Стоимость игры составляла £7.95, впоследствии была снижена до £2.99.
Изначально игра была разработана компанией Technos Japan в виде игрового автомата и выпущена в декабре 1986 года под названием Nekketsu Kouha Kunio-kun. В Японии игра распространялась компанией Taito. Аркадная версия с измененной графикой и сценарием была также издана на территории Америки и Европы под названием Renegade. Впоследствии игра была портирована на ряд домашних систем того времени — компьютеры Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Apple II, Commodore 64, Thomson MO5, Thomson TO8 и игровые консоли NES, Sega Master System.
Игра получила два продолжения, разработанные на основе оригинальной лицензии и вышедшие только на домашних системах — Renegade II - Target Renegade (1988) и Renegade III - The Final Chapter (1989).
Содержание
Разработка
Одной из проблем в начале разработки была доступность оригинальной игры. В Ocean был игровой автомат, но на нём постоянно играли сотрудники. В определённый момент пришлось поставить на автомат замок, чтобы игроки не мешали работе. Впоследствии игровой процесс был снят на видео, что упростило работу.
Первым решением автора программы, Mike Lamb, был отказ от прокрутки экрана, так как она была-бы медленной и не являлась необходимой для игрового процесса. Это также позволило использовать цветной задний фон.
Основной проблемой при разработке игры была не скорость вывода графики, а размещение всех необходимых данных в 48 КБ ОЗУ. Поставленная задача допускала использования двух дозагрузок в версии для 48K, но Mike посчитал, что дозагрузки отрицательно повлияют на аркадный игровой процесс, когда прохождение уровня может занять меньше минуты, а загрузка следующего — ещё минуту.
Так как в игре присутствует 11 персонажей и каждый имеет в среднем 50 спрайтов, даже 128 КБ ОЗУ было-бы очень быстро израсходовано. Для решения проблемы было использовано несколько приёмов. Все персонажи используют одну и ту же графику нижней части тела (ноги). В памяти хранятся только спрайты, смотрящие в одну сторону, а спрайты для другой стороны получаются программно, с использованием таблицы зеркально отражённых байт. Маски для используемых на уровне спрайтов генерируются программно из графики спрайтов перед началом уровня.
Для большей экономии ОЗУ в игре не используется теневой экран. Вместо него используется окно достаточного размера, чтобы вывести фон, спрайт и перекрывающие его ближние спрайты. Это позволило сэкономить 4 килобайта памяти.
Авторы
Версия для ZX Spectrum
- Код: Mike Lamb
- Графика: Ron Fowles
- Музыка: Fred Gray
Доработки
В 2000 году Mike Blum озвучил игру для General Sound.