Myth - History in the Making — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) |
Zxdn (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 9 промежуточных версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{Оценки | |
+ | |crash100=96 | ||
+ | |su100=93,87 | ||
+ | |ys100=95 | ||
+ | |mh100=95 | ||
+ | }} | ||
− | Игра работает на [[ZX Spectrum]] | + | '''Myth: History in the Making''' — игра в жанре приключенческого платформера, разработанная компанией [[Concept Animations]] совместно с [[Marjacq Micro]] в [[1989]] году. На территории [[Англия|Англии]] распространялась компаниями [[System 3 Software]] и [[Kixx]], а также компанией [[MCM Software]] в [[Испания|Испании]]. Стоимость игры составляла £9.99 для [[кассета|кассетной]] и £14.99 для [[дискета|дискетной]]/[[микродрайв]]ной версий, впоследствии была снижена до £3.99. |
+ | |||
+ | Игра работает на [[ZX Spectrum 48K]] и поддерживает [[AY-3-8910]] (звуковые эффекты во время игры). | ||
Помимо ZX Spectrum игра также вышла на платформах [[Amiga]], [[Amiga CD32]], [[Amstrad CPC]], [[Commodore 64]] и [[NES]] (под названием ''Conan''). При этом версии для всех платформ, кроме ZX Spectrum и Amstrad CPC, представляют собой более типичный платформер со скроллингом экрана и имеют другой дизайн. | Помимо ZX Spectrum игра также вышла на платформах [[Amiga]], [[Amiga CD32]], [[Amstrad CPC]], [[Commodore 64]] и [[NES]] (под названием ''Conan''). При этом версии для всех платформ, кроме ZX Spectrum и Amstrad CPC, представляют собой более типичный платформер со скроллингом экрана и имеют другой дизайн. | ||
Строка 7: | Строка 14: | ||
Версия для ZX Spectrum имела цветную графику с высокой детализацией, большое количество анимации и состояла из пяти подгружаемых уровней, каждый из которых имел собственный набор графики, включая спрайты главного героя. Вместо скроллинга использовалось поэкранное перемещение. | Версия для ZX Spectrum имела цветную графику с высокой детализацией, большое количество анимации и состояла из пяти подгружаемых уровней, каждый из которых имел собственный набор графики, включая спрайты главного героя. Вместо скроллинга использовалось поэкранное перемещение. | ||
− | Игра попала на 12 позицию списка [[YS Readers Top 100]] и на 24 позицию [[CRASH Top 100]] | + | Игра попала на 12 позицию списка [[YS Readers Top 100]] и на 24 позицию [[CRASH Top 100]] — список 100 лучших игр, опубликованных журналами [[Your Sinclair]] и [[CRASH]]. |
+ | |||
+ | В [[1995]] году [[Денис Кузнецов]] разрабатывал неофициальное продолжение игры - [[Myth II: Return to Hell]]. Разработка не была завершена, незавершённая игра была опубликована только в середине [[2008]] года. | ||
+ | |||
+ | В [[2003]] году группа [[Studio Stall]] выпустила игру [[Lethargy]], имеющую аналогичный игровой процесс и оформление. | ||
+ | |||
+ | == Разработка == | ||
+ | В начале разработки была составлена спецификация на будущую игру, состоящая из 100 страниц. Разработка заняла девять месяцев, начиная с января 1989 года. | ||
+ | |||
+ | Разработка велась на [[IBM PC]] с использованием [[кросс-средства|кросс-ассемблера]] ''PD8''. Спрайты были созданы в специально разработанном редакторе ''FLUID'', обрабатывались утилитой, подготавливающей дополнительную информацию о кадрах анимации и упаковывавшей данные и загружались на PC. Для создания карты игры использовалась специально разработанная программа, позволявшая составлять карту из отдельных символов. | ||
+ | |||
+ | Для решения проблемы [[клэшинг]]а цветов было решено выводить спрайты "за" фоном, а не накладывать их поверх графики фона, как в большинстве игр для ZX Spectrum. | ||
+ | |||
+ | Игра обновляет экран с частотой 17 кадров в секунду. В начале разработки предполагалось, что в игре будет прокрутка фона, но это ограничило-бы количество объектов на экране и возможность использования цвета. Поэтому от прокрутки в версии для ZX Spectrum отказались, но она сохранилась в версиях для других платформ. | ||
+ | |||
+ | Процедуры вывода спрайтов были разработаны специально для игры. Они поддерживают обрезание спрайтов, зеркальное отображение по горизонтали. Так как спрайты выводятся на чёрном фоне, в игре не используются маски спрайтов, что позволило сэкономить память. Для ускорения вывода спрайтов использовались отдельные процедуры для каждой возможной ширины спрайта. | ||
+ | |||
+ | В процессе разработки игры было три основных проблемы — дозагрузки, нехватка памяти и способ перемещения по карте игры. По причине нехватки памяти в игру не попала часть созданной анимации. Для перемещения по карте был выбран метод окна, меньшего по размеру, чем область отображения игровой ситуации. Смена экрана происходит заранее и новая локация частично пересекается с предыдущей, что позволяет игроку легче ориентироваться при перемещении. | ||
+ | |||
+ | После завершения разработки игры в планах на будущее была разработка второй части игры, но эти планы не были реализованы. | ||
== Авторы == | == Авторы == | ||
− | *Код: [[Neil Dodwell]] | + | *Код, звук: [[Neil Dodwell]] |
− | *[[Dave Dew | + | *Графика: [[Dave Dew]] |
− | + | ||
− | + | ||
*Оригинальный дизайн: [[Mark Cale]] | *Оригинальный дизайн: [[Mark Cale]] | ||
− | |||
== Скриншоты == | == Скриншоты == | ||
{| | {| | ||
− | [[Изображение:Myth_HitM_Title.gif|thumb|256px|Титульный экран]] | + | |[[Изображение:Myth_HitM_Title.gif|thumb|256px|Титульный экран]] |
− | [[Изображение:Myth_HitM_Level_1.gif|thumb|256px|Первый уровень - "The Road to Hell"]] | + | |[[Изображение:Myth_HitM_Level_1.gif|thumb|256px|Первый уровень - "The Road to Hell"]] |
− | [[Изображение:Myth_HitM_Level_2.gif|thumb|256px|Второй уровень - "Greece. Four Hundred BC"]] | + | |[[Изображение:Myth_HitM_Level_2.gif|thumb|256px|Второй уровень - "Greece. Four Hundred BC"]] |
|- | |- | ||
− | [[Изображение:Myth_HitM_Level_3.gif|thumb|256px|Третий уровень - "Scandinavia. Five Hundred AD"]] | + | |[[Изображение:Myth_HitM_Level_3.gif|thumb|256px|Третий уровень - "Scandinavia. Five Hundred AD"]] |
− | [[Изображение:Myth_HitM_Level_4.gif|thumb|256px|Четвёртый уровень - "Egypt Three Thousand BC"]] | + | |[[Изображение:Myth_HitM_Level_4.gif|thumb|256px|Четвёртый уровень - "Egypt Three Thousand BC"]] |
− | [[Изображение:Myth_HitM_Level_5.gif|thumb|256px|Пятый уровень - "Duel with Dameron"]] | + | |[[Изображение:Myth_HitM_Level_5.gif|thumb|256px|Пятый уровень - "Duel with Dameron"]] |
|} | |} | ||
Строка 31: | Строка 54: | ||
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003354 Страница игры на WoS] | *[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003354 Страница игры на WoS] | ||
*[http://www.mobygames.com/game/myth-history-in-the-making/ Страница игры на MobyGames] | *[http://www.mobygames.com/game/myth-history-in-the-making/ Страница игры на MobyGames] | ||
+ | *[http://myspeccy.com/ru/games/myth-history-making/ Онлайн-версия на MySpeccy] | ||
+ | *[http://zx-news.narod.ru/sosg/shtm/Myth.htm Прохождение игры] | ||
[[Категория:Игры]] | [[Категория:Игры]] | ||
[[Категория:1989 год в играх]] | [[Категория:1989 год в играх]] |
Текущая версия на 05:55, 31 октября 2009
Оценки в журналах | |
---|---|
Crash | 96 из 100 |
MicroHobby | 95 из 100 |
Sinclair User | 93,87 из 100 |
Your Sinclair | 95 из 100 |
Myth: History in the Making — игра в жанре приключенческого платформера, разработанная компанией Concept Animations совместно с Marjacq Micro в 1989 году. На территории Англии распространялась компаниями System 3 Software и Kixx, а также компанией MCM Software в Испании. Стоимость игры составляла £9.99 для кассетной и £14.99 для дискетной/микродрайвной версий, впоследствии была снижена до £3.99.
Игра работает на ZX Spectrum 48K и поддерживает AY-3-8910 (звуковые эффекты во время игры).
Помимо ZX Spectrum игра также вышла на платформах Amiga, Amiga CD32, Amstrad CPC, Commodore 64 и NES (под названием Conan). При этом версии для всех платформ, кроме ZX Spectrum и Amstrad CPC, представляют собой более типичный платформер со скроллингом экрана и имеют другой дизайн.
Версия для ZX Spectrum имела цветную графику с высокой детализацией, большое количество анимации и состояла из пяти подгружаемых уровней, каждый из которых имел собственный набор графики, включая спрайты главного героя. Вместо скроллинга использовалось поэкранное перемещение.
Игра попала на 12 позицию списка YS Readers Top 100 и на 24 позицию CRASH Top 100 — список 100 лучших игр, опубликованных журналами Your Sinclair и CRASH.
В 1995 году Денис Кузнецов разрабатывал неофициальное продолжение игры - Myth II: Return to Hell. Разработка не была завершена, незавершённая игра была опубликована только в середине 2008 года.
В 2003 году группа Studio Stall выпустила игру Lethargy, имеющую аналогичный игровой процесс и оформление.
Содержание
Разработка
В начале разработки была составлена спецификация на будущую игру, состоящая из 100 страниц. Разработка заняла девять месяцев, начиная с января 1989 года.
Разработка велась на IBM PC с использованием кросс-ассемблера PD8. Спрайты были созданы в специально разработанном редакторе FLUID, обрабатывались утилитой, подготавливающей дополнительную информацию о кадрах анимации и упаковывавшей данные и загружались на PC. Для создания карты игры использовалась специально разработанная программа, позволявшая составлять карту из отдельных символов.
Для решения проблемы клэшинга цветов было решено выводить спрайты "за" фоном, а не накладывать их поверх графики фона, как в большинстве игр для ZX Spectrum.
Игра обновляет экран с частотой 17 кадров в секунду. В начале разработки предполагалось, что в игре будет прокрутка фона, но это ограничило-бы количество объектов на экране и возможность использования цвета. Поэтому от прокрутки в версии для ZX Spectrum отказались, но она сохранилась в версиях для других платформ.
Процедуры вывода спрайтов были разработаны специально для игры. Они поддерживают обрезание спрайтов, зеркальное отображение по горизонтали. Так как спрайты выводятся на чёрном фоне, в игре не используются маски спрайтов, что позволило сэкономить память. Для ускорения вывода спрайтов использовались отдельные процедуры для каждой возможной ширины спрайта.
В процессе разработки игры было три основных проблемы — дозагрузки, нехватка памяти и способ перемещения по карте игры. По причине нехватки памяти в игру не попала часть созданной анимации. Для перемещения по карте был выбран метод окна, меньшего по размеру, чем область отображения игровой ситуации. Смена экрана происходит заранее и новая локация частично пересекается с предыдущей, что позволяет игроку легче ориентироваться при перемещении.
После завершения разработки игры в планах на будущее была разработка второй части игры, но эти планы не были реализованы.
Авторы
- Код, звук: Neil Dodwell
- Графика: Dave Dew
- Оригинальный дизайн: Mark Cale