ZXOOM — различия между версиями
Maksagor (обсуждение | вклад) (→Скриншоты) |
Maksagor (обсуждение | вклад) (→Скриншоты) |
||
(не показана одна промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 25: | Строка 25: | ||
|} | |} | ||
{| | {| | ||
− | |[[Изображение:Zxoom5.jpg|thumb|256px| | + | |[[Изображение:Zxoom5.jpg|thumb|256px|Cheat-меню версии игры ZXOOM под OS TASiS в режиме текстового консольного экрана 80x25]] |
|} | |} | ||
Текущая версия на 13:46, 12 февраля 2019
ZXOOM — полноэкранный 3D-шутер от первого лица для ZX Spectrum 48K, разработанный в 1996-2011 г.г. Игра выпущена 13 ноября 2011 года под TR-DOS. В январе 2019 года Максагор адаптировал игру под OC TASiS на платформе ATM-turbo 2+, где добавлена возможность выбора варианта старта игры - в обычном режиме 3.5МГц или в турборежиме, а также из игры теперь можно выйти обратно в систему без использования сброса, по клавише ESC(CS+1).
Содержание
Игровой процесс
Игроку в лице главного героя предстоит уничтожить пришельцев и их телепорт, находящихся в огромном лабиринте, оставшемся после подземных разработок города Зетиксум (ZXOOM) в горе Ямантау на Урале, где скрывались долгие годы люди после ядерной войны. Необходимо найти выход из лабиринта, по пути уничтожая врагов (не обязательно всех). В заключение нужно уничтожить телепорт.
Движок игры
Движок использует технологию вывода заранее прорисованных спрайтов в стиле 3D на виртуальный экран. Выводятся все спрайты для клеток лабиринта, видимых игроком в данный момент. Спрайты элементов лабиринта и врагов в различных положениях хранятся в памяти для 7 уровней сцены в глубину и 11 в ширину и для положений игрока 90 и 45 градусов на перспективе. Минимальный поворот игрока производится на 45 градусов. Так как спрайты 3D-сцен имеют симметрию относительно центра экрана, то в большинстве случаев достаточно хранить четвертинки спрайтов, выводя остальные 3/4 из них программно. Спрайты сцены выводятся начиная с ближних и заканчивая дальними. Если хотя бы часть ближнего спрайта перекрывает следующие за ним, то перекрываемая часть остальных спрайтов больше не выводится. Как правило, ближние спрайты заслоняют большую часть экрана. Никаких расчетов векторной графики не производится. Всё это позволяет выводить целиком весь экран за приемлемое для динамичной игры время.
Спрайты 3D для различных положений на перспективе получены в специально написанной на PC кросс-программе "3D-View", лабиринт 128х64 сгенерирован в написанной кросс-программе "Генератор лабиринтов".
Авторы