Мультиколор — различия между версиями
Alone (обсуждение | вклад) |
Zxdn (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 19 промежуточных версии 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Multicolor''', '''Мультиколор''' | + | '''Multicolor''', '''Мультиколор''' — программный трюк, позволяющий обойти ограничение [[256x192|стандартного]] видеорежима [[ZX Spectrum]] на количество одновременно отображаемых в одном [[знакоместо|знакоместе]] цветов. Условно говоря, мультиколор позволяет уменьшить высоту знакоместа, вплоть до одной точки (свой [[атрибут]] для блоков пикселей 8x1, 8x2, 8x4 и т.п.). |
− | + | Мультиколор используется в различных программах, в основном в [[демо]]. Использование мультиколора в играх затруднено необходимостью выдерживания точных таймингов. | |
− | + | Неизвестно, где и когда был реализован первый мультиколор, но он присутствует в некоторых играх [[1985]]-[[1986]] годов. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Одна из первых реализаций мультиколора в демо (не считая полосок) — [[Gift Multdemo]] группы [[Flash Inc]]. В нём выводилась изображение размером 16x16 [[знакоместо|знакомест]], состоящее из "[[чанки|точек]]" размером 4x1 пикселя. Наиболее известные ранние реализации мультиколора в демо — первая часть [[мегадемо]] [[Shock]] (Польша, [[1992]]) и шестая часть мегадемо [[Satisfaction]] (Украина, [[1994]]). Среди более поздних демо, активно использующих мультиколор (в большинстве эффектов) - [[Eye Ache]] ([[1996]]), [[Eye Ache 2]] ([[1997]]) и [[Stellar Contour]] ([[2001]]). | |
+ | |||
+ | == Принцип работы == | ||
+ | |||
+ | Обычно в одном знакоместе (блоке 8x8 точек) может быть использовано только два цвета — цвет фона и цвет тона. Логика работы видеоконтроллера такова, что при проходе луча развёртки по каждой строке растра в основной области экрана происходит чтение [[атрибут]]ов знакомест. То есть, при построении растра атрибут каждого знакоместа экрана читается видеоконтроллером восемь раз — по числу строк пикселей в знакоместе. Если атрибуты будут изменены между проходами луча, это приведёт к использованию для текущей отображаемой строки новых значений. Таким образом, вовремя изменяя содержимое атрибутной области экрана, можно задавать цвета для полосок 8x1 точек вместо обычных блоков 8x8. | ||
+ | |||
+ | Разные модели ZX Spectrum и клонов имеют разные реализации видеоконтроллера и, соответственно, разные [[256x192#Тайминги|параметры развёртки]]. Для реализации программного мультиколора требуется точная настройка на эти параметры. Большинство программ, работающих с мультиколором, расчитаны на параметры компьютера [[Пентагон]]. | ||
+ | |||
+ | Модели ZX Spectrum без [[турбо-режим]]а не могут заполнить все 32 байта атрибутов знакомест строки произвольными данными за время, пока луч развёртки проходит по строке. Код типа LD HL,<пара байт> : LD (<адрес на экране>),HL может обновить до 8 пар байт (16 байт) за строку, или до 20 байт, если первые 2 строки каждого знакоместа заполнены заранее в двух экранных областях. Более сложный код, работающий со стеком, позволяет отобразить мультиколор шириной до 24 знакомест на компьютере [[Пентагон]], что считается теоретическим пределом. Для компьютеров с [[медленная память|двумя полями памяти]] (все оригинальные модели ZX Spectrum и некоторые клоны) таким пределом является 22 знакоместа. | ||
+ | |||
+ | Даже при стандартной тактовой частоте процессора возможно получить полноэкранный мультиколор (на 32 знакоместа), имеющий некоторые ограничениями. Так, например, конвертор [[Con18]] позволяет ограничивать число пар байт, изменённых в течение одной строки, значением 8. Получившуюся картинку (формат .mc) можно посмотреть программой [[MCX Viewer]]. Аналогичная возможность есть при конверсии в [[Gigascreen|двухэкранный]] мультиколор (формат .mcx). | ||
+ | |||
+ | Помимо мультиколора с размером атрибута 8x1 точек возможно реализовать варианты с размерами атрибута 8x2 или 8x4 точек. Это позволит освободить больше времени процессора для выполнения каких-либо задач. Мультиколор 8x4 также может быть реализован с помощью теневого экрана ZX Spectrum 128K - все атрибуты обычного и теневого экрана могут быть установлены в начале кадра, далее в процессе прохода луча по растру каждые 4 строки нужно переключать видимый экран. | ||
== Конверторы == | == Конверторы == | ||
− | *Con18 (PC/Windows) | + | *[[Con18]] ([[Windows|PC/Windows]]) |
*[[BMP2SCR]] (PC/Windows) | *[[BMP2SCR]] (PC/Windows) | ||
== Редакторы == | == Редакторы == | ||
− | *[[ | + | *[[Megascreen]] 1.x и 2.x by [[Сергей Крутько]] (1994?) |
+ | *[[Multicolor Studio]] by [[Phantom Lord]] (1996) | ||
+ | *[[multiArtist]] by [[TmK]] (2009) | ||
== Игры == | == Игры == | ||
− | *[[Hexagonal Filler]] | + | *[[Scorpions: Die Machine]] (1995) — только заставка by [[TeeRay]] в crack'е [[Magic Soft]] (1996) |
+ | *демоверсия Heroes: скроллер карты (1998) — [[Иван Брагин]] ([[Хабаровск]]), требует аппаратный мультиколор рубильником | ||
+ | *[[Hexagonal Filler]] (2004), заставки и игровой процесс — [[Alone Coder]], программный или аппаратный мультиколор | ||
+ | *Joefish River Raid Tech Demo (2009) | ||
+ | *Joefish Buzzsaw Demo (2009) | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | *[[Аппаратный мультиколор]] | ||
+ | *[[Мультигигаскрин]] | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | *[http://zxdn.narod.ru/coding/zf6mlclr.txt Изготовление мультиколоров] - статья из ZX Format #6 | ||
+ | *[http://zxdn.narod.ru/coding/zg2mchow.txt О мультиколоре вообще и MC24 в частности] - статья из [[ZX-Guide]] #2 | ||
[[Категория:Видеорежимы]] | [[Категория:Видеорежимы]] |
Текущая версия на 04:02, 19 ноября 2009
Multicolor, Мультиколор — программный трюк, позволяющий обойти ограничение стандартного видеорежима ZX Spectrum на количество одновременно отображаемых в одном знакоместе цветов. Условно говоря, мультиколор позволяет уменьшить высоту знакоместа, вплоть до одной точки (свой атрибут для блоков пикселей 8x1, 8x2, 8x4 и т.п.).
Мультиколор используется в различных программах, в основном в демо. Использование мультиколора в играх затруднено необходимостью выдерживания точных таймингов.
Неизвестно, где и когда был реализован первый мультиколор, но он присутствует в некоторых играх 1985-1986 годов.
Одна из первых реализаций мультиколора в демо (не считая полосок) — Gift Multdemo группы Flash Inc. В нём выводилась изображение размером 16x16 знакомест, состоящее из "точек" размером 4x1 пикселя. Наиболее известные ранние реализации мультиколора в демо — первая часть мегадемо Shock (Польша, 1992) и шестая часть мегадемо Satisfaction (Украина, 1994). Среди более поздних демо, активно использующих мультиколор (в большинстве эффектов) - Eye Ache (1996), Eye Ache 2 (1997) и Stellar Contour (2001).
Содержание
Принцип работы
Обычно в одном знакоместе (блоке 8x8 точек) может быть использовано только два цвета — цвет фона и цвет тона. Логика работы видеоконтроллера такова, что при проходе луча развёртки по каждой строке растра в основной области экрана происходит чтение атрибутов знакомест. То есть, при построении растра атрибут каждого знакоместа экрана читается видеоконтроллером восемь раз — по числу строк пикселей в знакоместе. Если атрибуты будут изменены между проходами луча, это приведёт к использованию для текущей отображаемой строки новых значений. Таким образом, вовремя изменяя содержимое атрибутной области экрана, можно задавать цвета для полосок 8x1 точек вместо обычных блоков 8x8.
Разные модели ZX Spectrum и клонов имеют разные реализации видеоконтроллера и, соответственно, разные параметры развёртки. Для реализации программного мультиколора требуется точная настройка на эти параметры. Большинство программ, работающих с мультиколором, расчитаны на параметры компьютера Пентагон.
Модели ZX Spectrum без турбо-режима не могут заполнить все 32 байта атрибутов знакомест строки произвольными данными за время, пока луч развёртки проходит по строке. Код типа LD HL,<пара байт> : LD (<адрес на экране>),HL может обновить до 8 пар байт (16 байт) за строку, или до 20 байт, если первые 2 строки каждого знакоместа заполнены заранее в двух экранных областях. Более сложный код, работающий со стеком, позволяет отобразить мультиколор шириной до 24 знакомест на компьютере Пентагон, что считается теоретическим пределом. Для компьютеров с двумя полями памяти (все оригинальные модели ZX Spectrum и некоторые клоны) таким пределом является 22 знакоместа.
Даже при стандартной тактовой частоте процессора возможно получить полноэкранный мультиколор (на 32 знакоместа), имеющий некоторые ограничениями. Так, например, конвертор Con18 позволяет ограничивать число пар байт, изменённых в течение одной строки, значением 8. Получившуюся картинку (формат .mc) можно посмотреть программой MCX Viewer. Аналогичная возможность есть при конверсии в двухэкранный мультиколор (формат .mcx).
Помимо мультиколора с размером атрибута 8x1 точек возможно реализовать варианты с размерами атрибута 8x2 или 8x4 точек. Это позволит освободить больше времени процессора для выполнения каких-либо задач. Мультиколор 8x4 также может быть реализован с помощью теневого экрана ZX Spectrum 128K - все атрибуты обычного и теневого экрана могут быть установлены в начале кадра, далее в процессе прохода луча по растру каждые 4 строки нужно переключать видимый экран.
Конверторы
- Con18 (PC/Windows)
- BMP2SCR (PC/Windows)
Редакторы
- Megascreen 1.x и 2.x by Сергей Крутько (1994?)
- Multicolor Studio by Phantom Lord (1996)
- multiArtist by TmK (2009)
Игры
- Scorpions: Die Machine (1995) — только заставка by TeeRay в crack'е Magic Soft (1996)
- демоверсия Heroes: скроллер карты (1998) — Иван Брагин (Хабаровск), требует аппаратный мультиколор рубильником
- Hexagonal Filler (2004), заставки и игровой процесс — Alone Coder, программный или аппаратный мультиколор
- Joefish River Raid Tech Demo (2009)
- Joefish Buzzsaw Demo (2009)
См. также
Ссылки
- Изготовление мультиколоров - статья из ZX Format #6
- О мультиколоре вообще и MC24 в частности - статья из ZX-Guide #2