Фрейм — различия между версиями
Alone (обсуждение | вклад) |
Alone (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Фрейм''' (от англ. ''Frame'' - кадр) - время, за которое луч развёртки проходит весь растр, т.е. 1/50 секунды для систем [[PAL]] и [[SECAM]] | + | '''Фрейм''' (от англ. ''Frame'' - кадр) - время, за которое луч развёртки проходит весь растр, т.е. 1/50 секунды для систем [[PAL]] и [[SECAM]]. |
Если обновление экрана, например, отрисовка какого-либо графического эффекта, происходит за один фрейм - такой эффект называют ''фреймовым'' (''one-frame''). Например, фреймовый скролл - прокрутка экрана со сдвигом изображения каждые 1/50 секунды (отсутствие искажения картинки при этом требует учёта временны́х параметров развёртки). Так как ZX Spectrum не имеет аппаратных средств для быстрой обработки графики при относительно невысокой производительность процессора, фреймовые эффекты считаются показателем высокого уровня программирования и качества кода. | Если обновление экрана, например, отрисовка какого-либо графического эффекта, происходит за один фрейм - такой эффект называют ''фреймовым'' (''one-frame''). Например, фреймовый скролл - прокрутка экрана со сдвигом изображения каждые 1/50 секунды (отсутствие искажения картинки при этом требует учёта временны́х параметров развёртки). Так как ZX Spectrum не имеет аппаратных средств для быстрой обработки графики при относительно невысокой производительность процессора, фреймовые эффекты считаются показателем высокого уровня программирования и качества кода. |
Версия 16:51, 11 января 2009
Фрейм (от англ. Frame - кадр) - время, за которое луч развёртки проходит весь растр, т.е. 1/50 секунды для систем PAL и SECAM.
Если обновление экрана, например, отрисовка какого-либо графического эффекта, происходит за один фрейм - такой эффект называют фреймовым (one-frame). Например, фреймовый скролл - прокрутка экрана со сдвигом изображения каждые 1/50 секунды (отсутствие искажения картинки при этом требует учёта временны́х параметров развёртки). Так как ZX Spectrum не имеет аппаратных средств для быстрой обработки графики при относительно невысокой производительность процессора, фреймовые эффекты считаются показателем высокого уровня программирования и качества кода.
Фреймовые игры, в которых игровой экран обновляется каждый кадр, типичны для игровых автоматов и консолей, но на ZX Spectrum встречаются редко (например, Kolobok Zoom, Stagger).