Wolfenstein 2004 — различия между версиями
Zxdn (обсуждение | вклад) |
Zxdn (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 6 промежуточных версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Изображение:Wolfenstein_2004.png|thumb|256px|right]] | [[Изображение:Wolfenstein_2004.png|thumb|256px|right]] | ||
− | '''Wolfenstein 2004''' - игра в жанре 3D-action для [[ZX Spectrum]]. Разрабатывалась Дмитрием Быстровым ([[Alone Coder]]) при участии разных людей с [[1996]] года, выпущена в [[2004]] году. Заняла первое место среди четырёх работ в Game Compo на [[Chaos Constructions]] | + | '''Wolfenstein 2004''' - игра в жанре 3D-action для [[ZX Spectrum]]. Разрабатывалась Дмитрием Быстровым ([[Alone Coder]]) при участии разных людей с [[1996]] года, выпущена в [[2004]] году. Заняла первое место среди четырёх работ в Game Compo на [[Chaos Constructions 2004]]. |
Игровой процесс аналогичен ранним 3D-action на других системах. Сама игра в целом напоминает Wolfenstein 3D от ID Software. Имеется поддержка [[кэш]]а, [[Kempston mouse]], [[Covox]], [[SounDrive]] (для музыки в меню). | Игровой процесс аналогичен ранним 3D-action на других системах. Сама игра в целом напоминает Wolfenstein 3D от ID Software. Имеется поддержка [[кэш]]а, [[Kempston mouse]], [[Covox]], [[SounDrive]] (для музыки в меню). | ||
Игра содержит 17 уровней. Музыкальное оформление представлено 20 композициями для [[AY-3-8910]] и 4 цифровыми. Часть музыки является ремиксами. | Игра содержит 17 уровней. Музыкальное оформление представлено 20 композициями для [[AY-3-8910]] и 4 цифровыми. Часть музыки является ремиксами. | ||
+ | |||
+ | == История разработки == | ||
+ | Первая демо-версия игры была опубликована в приложении к электронному журналу [[ZX-Guide]] #1 в конце ноября [[1998]] года. В ней было реализовано отображение стен с текстурами и перемещение по лабиринту. Объекты, оружие и противники отсутствовали. Для прохождения демо-версии требовалось найти выход из лабиринта. Вывод шёл [[атрибут|атрибутами]] на полный экран, с разрешением 64x24 точки (одна точка - половинка [[знакоместо|знакоместа]]) и частотой обновления экрана около 30 кадров в секунду. | ||
+ | |||
+ | Вторая демо-версия была опубликована в приложении к [[ZX-Guide]] #3. Внешний вид и вывод графики [[чанк]]ами, появившиеся в этой версии, сохранились до релиза (которому предшествовала ещё одна демоверсия, отличавшаяся только графикой и наличием шариков из ракетницы). Появились разные виды оружия и объекты, но противники не двигались. В создании версии принял участие [[T(c)S]], написавший процедуру определения наличия [[кэш]]а. | ||
== Технология == | == Технология == | ||
− | Движок игры использует рейкастинг с некоторыми отличиями от классического алгоритма. Так, стенки представляют собой не "кубы" с одинаковой текстурой на всех гранях, а "перегородки" между двумя клетками. Графика выводится [[чанк]]ами 2x2 пикселя. Текстуры имеют разрешение 32x32 пикселя с | + | Движок игры использует рейкастинг с некоторыми отличиями от классического алгоритма. Так, стенки представляют собой не "кубы" с одинаковой текстурой на всех гранях, а "перегородки" между двумя клетками. Графика выводится [[чанк]]ами 2x2 пикселя. Текстуры имеют разрешение 32x32 пикселя с 8 градациями яркости (большинство текстур нарисованы в цвете, но в игре цвета отображаются штриховкой). |
− | Частота обновления экрана на стандартном | + | Частота обновления экрана на стандартном [[Pentagon]] 128K с тактовой частотой процессора 3.5 МГц составляет около 8 раз в секунду. При более высокой тактовой частоте повышается частота обновления экрана, при этом скорость игрового процесса не изменяется (движение становится плавнее). Присутствует возможность изменения размера экрана, а также точности трассировки лучей, что влияет на скорость работы игры. |
+ | |||
+ | Примерные затраты процессорного времени: | ||
+ | *Рейкастинг: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана) в среднем качестве | ||
+ | *Обсчёт объектов: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана) | ||
+ | *Масштабирование: >50% (около 300000 тактов на каждое построение экрана) | ||
+ | *Вывод чанков на экран: <15% (около 75000 тактов на каждое построение экрана) | ||
+ | *Искусственный интеллект: >10% (порядка 10000 тактов каждый фрейм) | ||
+ | *Музыка и звуки: 4% (порядка 3000 тактов каждый [[фрейм]]) | ||
+ | |||
+ | В сентябре 2007 года на бумаге разработаны более быстрые алгоритмы масштабирования и вывода чанков на экран, требующие больше памяти. Кроме того, большие потери времени в игре происходили из-за того, что искусственный интеллект вызывался 50 раз в секунду — для сравнения, в [[Ball Quest]] 25 раз в секунду. | ||
== Авторы == | == Авторы == | ||
Строка 18: | Строка 33: | ||
*Музыка для AY-3-8910: Alone Coder, [[Cj.Echo]], [[Dissonator]], [[John Silver]], [[Event]], [[Basil]], [[Macros]] | *Музыка для AY-3-8910: Alone Coder, [[Cj.Echo]], [[Dissonator]], [[John Silver]], [[Event]], [[Basil]], [[Macros]] | ||
*Цифровая музыка ([[Chip Tracker]]): [[Moran]] | *Цифровая музыка ([[Chip Tracker]]): [[Moran]] | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | *[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0017189 Страница игры на WoS] | ||
[[Категория:Игры]] | [[Категория:Игры]] | ||
[[Категория:2004 год в играх]] | [[Категория:2004 год в играх]] | ||
[[Категория:Отечественные игры]] | [[Категория:Отечественные игры]] |
Текущая версия на 08:26, 26 сентября 2008
Wolfenstein 2004 - игра в жанре 3D-action для ZX Spectrum. Разрабатывалась Дмитрием Быстровым (Alone Coder) при участии разных людей с 1996 года, выпущена в 2004 году. Заняла первое место среди четырёх работ в Game Compo на Chaos Constructions 2004.
Игровой процесс аналогичен ранним 3D-action на других системах. Сама игра в целом напоминает Wolfenstein 3D от ID Software. Имеется поддержка кэша, Kempston mouse, Covox, SounDrive (для музыки в меню).
Игра содержит 17 уровней. Музыкальное оформление представлено 20 композициями для AY-3-8910 и 4 цифровыми. Часть музыки является ремиксами.
Содержание
История разработки
Первая демо-версия игры была опубликована в приложении к электронному журналу ZX-Guide #1 в конце ноября 1998 года. В ней было реализовано отображение стен с текстурами и перемещение по лабиринту. Объекты, оружие и противники отсутствовали. Для прохождения демо-версии требовалось найти выход из лабиринта. Вывод шёл атрибутами на полный экран, с разрешением 64x24 точки (одна точка - половинка знакоместа) и частотой обновления экрана около 30 кадров в секунду.
Вторая демо-версия была опубликована в приложении к ZX-Guide #3. Внешний вид и вывод графики чанками, появившиеся в этой версии, сохранились до релиза (которому предшествовала ещё одна демоверсия, отличавшаяся только графикой и наличием шариков из ракетницы). Появились разные виды оружия и объекты, но противники не двигались. В создании версии принял участие T(c)S, написавший процедуру определения наличия кэша.
Технология
Движок игры использует рейкастинг с некоторыми отличиями от классического алгоритма. Так, стенки представляют собой не "кубы" с одинаковой текстурой на всех гранях, а "перегородки" между двумя клетками. Графика выводится чанками 2x2 пикселя. Текстуры имеют разрешение 32x32 пикселя с 8 градациями яркости (большинство текстур нарисованы в цвете, но в игре цвета отображаются штриховкой).
Частота обновления экрана на стандартном Pentagon 128K с тактовой частотой процессора 3.5 МГц составляет около 8 раз в секунду. При более высокой тактовой частоте повышается частота обновления экрана, при этом скорость игрового процесса не изменяется (движение становится плавнее). Присутствует возможность изменения размера экрана, а также точности трассировки лучей, что влияет на скорость работы игры.
Примерные затраты процессорного времени:
- Рейкастинг: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана) в среднем качестве
- Обсчёт объектов: <10% (около 50000 тактов на каждое построение экрана)
- Масштабирование: >50% (около 300000 тактов на каждое построение экрана)
- Вывод чанков на экран: <15% (около 75000 тактов на каждое построение экрана)
- Искусственный интеллект: >10% (порядка 10000 тактов каждый фрейм)
- Музыка и звуки: 4% (порядка 3000 тактов каждый фрейм)
В сентябре 2007 года на бумаге разработаны более быстрые алгоритмы масштабирования и вывода чанков на экран, требующие больше памяти. Кроме того, большие потери времени в игре происходили из-за того, что искусственный интеллект вызывался 50 раз в секунду — для сравнения, в Ball Quest 25 раз в секунду.
Авторы
- Код, дизайн, уровни, часть графики: Alone Coder
- Часть графики: Nikphe
- Процедура определения кэша: T(c)S
- Редактор уровней, часть графики: Shiru
- Музыка для AY-3-8910: Alone Coder, Cj.Echo, Dissonator, John Silver, Event, Basil, Macros
- Цифровая музыка (Chip Tracker): Moran