https://speccy.info/w/api.php?action=feedcontributions&user=Ungzd&feedformat=atomSpeccyWiki - Вклад участника [ru]2024-03-29T14:11:05ZВклад участникаMediaWiki 1.23.6https://speccy.info/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0Обсуждение:Заглавная страница2019-05-10T01:06:08Z<p>Ungzd: </p>
<hr />
<div>Новости перенесены в [[Текущие события]]<br />
<br />
[[Обсуждение:Заглавная страница\Архив|Предыдущие обсуждения]]<br />
<br />
== ZX-Engine - встраиваем runtime в вики ==<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 17:42, 13 октября 2010<br />
<br />
А не добавить ли нам возможность проигрывания снэпшотов прямо в вики.<br />
Например, эмбеддить какой-нибудь flash-движок и в параметры ему пихать url снэпшота, или ID ? По аналогии с ютюбом.<br />
*Насколько я знаю, есть только один эмулятор ZX на Flash, 48K, без звука, и очень небыстрый. [[Участник:Zxdn|Zxdn]] 16:06, 13 октября 2010 (UTC)<br />
*А джава-апплеты? И можно ли их эмбеддить красиво? [[Участник:NMI|NMI]] 12:53, 14 октября 2010<br />
**На Java есть несколько более-менее приличных и быстрых эмуляторов, но насчёт встраивания не знаю. [[Участник:Zxdn|Zxdn]] 16:08, 14 октября 2010 (UTC)<br />
<br />
==Добавлена поддержка тега &lt;videoflash&gt; ==<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 17:42, 13 октября 2010<br />
Добавил поддержку &lt;videoflash&gt;.<br />
<br />
Описание использования - [http://www.mediawiki.org/wiki/Extension:VideoFlash тут]<br />
<br />
Пример использования - [[Vibrations]]<br />
<br />
Есть предложение добавить аккаунт на ютубе, чтобы не быть зависимыми от тех, кто публикует видео.<br />
<br />
Вряд ли сумеем сами перезалить всё то видео, которое уже есть на ютубе. [[Участник:Moroz1999|Moroz1999]] 19:11, 7 декабря 2010 (UTC)<br />
<br />
Для этого тэга лучше сделать шаблон <nowiki>{{YouTube}}</nowiki> -- чтобы можно было указать хотя бы название видеоролика, добавить рамку итп. Тогда легко будет изменять оформление если понадобится. -- [[Участник:Nzeemin|nzeemin]] 11:53, 8 января 2011 (UTC)<br />
<br />
Попытался обернуть тег videoflash шаблоном YouTube - не получилось, генерится код ...<nowiki>/v/{{{1}}}</nowiki> - т.е. единичка передается в парсер тега раньше, чем выполняется подстановка параметра. [[Участник:NMI|NMI]]<br />
<br />
==Многоязычность==<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 11:37, 23 сентября 2008<br />
Есть мысли прикрутить многоязычность (типа как в глобальной википедии - слева внизу для каждой статьи есть выбор языков, на которых она доступна)<br />
<br />
Если от этого остальное не сломается - английский раздел (для начала) не помешает. [[Участник:Zxdn|Zxdn]] 16:58, 23 сентября 2008 (UTC)<br />
<br />
Начал разбираться потихорньку, как это сделать. Предлагаю для русского языка оставить домен по умолчанию (speccy.info), для остальных - en.speccy.info, fr.speccy.info...<br />
И еще вопрос - должны ли ресурсы (картинки, и тд) быть шареными между языками или для каждого языка делать отдельно? Не будет ли конфликтов пространств имен в случае шареных ресурсов? <br />
[[Участник:NMI|NMI]] 11:58, 30 сентября 2008 (UTC)<br />
<br />
Для единообразия можно сделать и ru.speccy.info, а на speccy.info сделать автоматический редирект (который, если остальные разделы разрастутся, можно будет заменить на список разделов). Я не знаю насчёт конфликтов, но в Wikipedia сначала были отдельные ресурсы, что создавало много проблем, а потом появился WikiCommons, позволяющий прозрачно использовать во всех разделах одинаковые ресурсы. Идея там такая: если файла нет в локальной базе, он ищется в шареной. Я думаю, нам достаточно ограничиться одной шареной базой на все разделы. [[Участник:Zxdn|Zxdn]] 10:32, 30 сентября 2008 (UTC)<br />
<br />
На мой взгляд, многоязычность не особенно интересна -- вряд ли найдётся много людей, готовых поддерживать ещё и английскую версию страниц. А вот ссылки на Википедию были бы очень полезны -- в виде буквы w перед ссылкой, например: [[:w:ZX Spectrum]]. -- [[Участник:Nzeemin|nzeemin]] 09:54, 24 октября 2009 (UTC)<br />
<br />
С другой стороны, англоязычного аналога нету. Может быть, поспрашивать на WoS? [[Участник:Moroz1999|Moroz1999]] 19:10, 7 декабря 2010 (UTC)<br />
<br />
== Технические проблемы ==<br />
На текущий момент в SpeccyWiki существует ряд технических проблем. Здесь список-памятка, чтобы не забыть о необходимости исправления:<br />
*После загрузки некоторых изображений иногда перестаёт открываться страница с описанием загруженного файла, а также страницы, где это изображение используется в качестве изображения (но если сделать ссылку Медиа, файл изображения открывается). Таким образом стали недоступны статьи [[Лучшие игры для ZX-SPECTRUM]] и некоторые другие. Проблема часто возникала при загрузке JPG, очень редко при загрузке PNG-изображений.<br />
*Загрузка ZIP-файлов разрешена, но реально не работает.<br />
[[Участник:Zxdn|Zxdn]] 12:45, 13 ноября 2009 (UTC)<br />
<br />
<br />
Та же проблема с плюсами у статьи Ralph 124C41+. Это требует однозначной поправки [[Участник:Moroz1999|Moroz1999]] 20:24, 9 августа 2010 (UTC)<br />
Проблема с плюсами временно решается редиректами.<br />
<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 12:45, 6 декабря 2010:<br />
Может перейти к традиционной схеме URL медиавики : http://speccy.info/wiki/<ArticleName> ? Думаю, большинство оставшихся проблем уйдет. Но есть мега минус - существующие ссылки с других сайтов. Что думаете?<br />
*А много внешних ссылок на конкретные статьи? И разве нельзя через mod rewrite перенаправлять старые ссылки на новые? [[Участник:Zxdn|Zxdn]] 07:14, 7 декабря 2010 (UTC)<br />
*Попробуй поиграться с настройками mod_rewrite - у меня пока что не получилось :( Зато для традиционного варианта есть 100% работающие правила (они описаны на mediawiki.org)<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 11:28, 7 декабря 2010<br />
*Внешних ссылок немало - все приведенные в порядок персональные галереи художников ссылаются на соответствующие страницы, а таких уже немало. На крайний случай могу все ссылки скриптом переконвертить на новый лад. Может быть, завести аккаунт гуглоаналитики или яндексовского аналога? Тогда видно будет, откуда, сколько ссылок, и сколько пользователей серфит. [[Участник:Moroz1999|Moroz1999]] 19:07, 7 декабря 2010 (UTC)<br />
<br />
Попробовал для себя сделать статьи [[Участник:Nzeemin/monobook.css|персонального оформления]] и [[Участник:Nzeemin/monobook.js|персональных скриптов]] -- но они не подхватываются. Подозреваю что система таки ожидает что они будут под /wiki/, но доказать не могу. -- [[Участник:Nzeemin|Nzeemin]] 03:23, 16 января 2011 (UTC)<br />
<br />
== Обновления движка и плагинов ==<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 13:59, 6 декабря 2010:<br />
*Кто что думает по поводу перехода на версию 1.16.0 ? есть ли смысл или подождать ?<br />
<br />
[[Участник:Moroz1999|Moroz1999]] 19:09, 7 декабря 2010 (UTC)<br />
*Новая версия частенько бывает пооптимизированнее. Имхо, имеет смысл потестить на отдельном серваке с текущей базой. <br />
<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 25 декабря 2011: Проапдейтил движок до 18.0. Правлю экстеншены<br />
<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 26 декабря 2011: Поменял rewrites rules, теперь доступны статьи с '+', '&'. Проверьте плз, не поломалось ли чего.<br />
<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 28 декабря 2011: Очередной эксперимент с правилами. Переместил сорцы в папку /w/ Поменял rewrites rules и LocalSettings. Точки в статьях по прежнему не работают.<br />
htaccess выглядит так:<br />
<pre><br />
RewriteEngine On<br />
<br />
RewriteRule ^[^:]*\. - [L]<br />
RewriteRule ^[^:]*\/ - [L]<br />
<br />
# redirect to main page<br />
RewriteRule ^/*$ /w/index.php [L,QSA]<br />
<br />
RewriteRule ^(.+)$ /w/index.php?title=$1 [L,QSA]<br />
</pre><br />
что я делаю не так?<br />
Вот бы глянуть htaccess с глобальной вики. Хотя они вряд ли апач пользуют...<br />
<br />
== Борьба со спамом ==<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 9:52, 19 октября 2011:<br />
Похоже, у нас поселились спамеры, которые создают двубуквенные логины и постят всякий мусор. Какие будут предложения? <br />
1) Поставить другую "капчу" на регистрацию<br />
2) Обновить движок.<br />
: Спамеры пока не особо беспокоят, но движок обновить стоит. Там уже давно другая раскладка элементов управления, совпадающий с Wikipedia интерфейс был бы удобнее для пользователей, как мне кажется. [[Участник:Zxdn|Zxdn]] 07:37, 19 октября 2011 (UTC)<br />
<br />
<br />
<br />
[[Участник:NMI|NMI]] 14:10, 30 мая 2013:<br />
Господа, что делать с ботами? Рекомендуйте плагины<br />
<br />
== Проблемные Страницы ==<br />
<br />
== Смена Хостинга ==<br />
Ураа! Свершилось, наконец-то мы переехали на супер-пупер хостинг! Проверяйте проблемные страницы и сообщайте о багах<br />
<br />
* Новая капча с кошечками непроходима. [[Участник:Moroz1999|Moroz1999]] 20:41, 8 апреля 2012 (GMT)<br />
** Fixed, поменял на рекапчу. [[Участник:NMI|NMI]] 08:49, 9 апреля 2012 (GMT)<br />
<br />
== Проблемы с Recaptcha ==<br />
<br />
Я не могу сохранить некоторые правки, потому что Recaptcha V1 закончили поддерживать. Появляется такое сообщение: (я не могу вставить сюда ссылку, потому что иначе появляется капча) --[[Участник:Ungzd|Ungzd]] ([[Обсуждение участника:Ungzd|обсуждение]]) 04:06, 10 мая 2019 (MSK)</div>Ungzdhttps://speccy.info/Arcade_Game_DesignerArcade Game Designer2017-04-28T16:18:04Z<p>Ungzd: Изначальная страница</p>
<hr />
<div>'''Arcade Game Designer''' ('''AGD''') — движок для игр с редактором, разработанный [[Jonathan Cauldwell]]. Выпущен в 2008 году.<br />
<br />
Содержит редактор спрайтов, в том числе анимированных, редактор уровней, звуков и встроенный специализированный язык программирования (DSL) для описания логики игры.<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
<br />
* [http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0020176 Страница на World of Spectrum]<br />
* [http://www.thespectrumshow.co.uk/AGD.aspx Серия видеоуроков на сайте "The Spectrum Show"]<br />
<br />
[[Категория:Фреймворки]]<br />
[[Категория:Конструкторы игр]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/Great_Escape,_TheGreat Escape, The2017-04-19T23:57:13Z<p>Ungzd: /* Ссылки */ Дизассемблированный код</p>
<hr />
<div>{{Оценки<br />
|crash100=36<br />
|ys100=23<br />
}}<br />
<br />
'''The Great Escape''' - приключенческая игра, разработанная компанией [[Denton Designs]] в [[1986]] году. На территории Англии распространялась компаниями [[Ocean Software]], [[EDOS]] и [[The Hit Squad]], а также компанией [[Erbe Software]] в Испании. Стоимость игры составляла £7.95, впоследствии была снижена до £2.99.<br />
<br />
Помимо [[ZX Spectrum]] игра также выходила на компьютерах [[Amstrad CPC]], [[Commodore 64]] и [[MS-DOS|PC/MS-DOS]].<br />
<br />
Игра была встречена положительными отзывами критиков и в целом считается очень успешной. Для 1986 года игра обладала хорошей [[изометрическая графика|изометрической графикой]], большой нелинейностью прохождения и оригинальной возможностью передачи управления главным героем компьютеру. По оценке журнала [[ZX Computing]], на [[1987]] год игра являлась лучшей среди игр компании Ocean. Интересно, что отдельные публикации об игре появлялись в британских компьютерных журналах вплоть до [[1990]] года. Игра заняла 23 позицию списка [[YS Top 100]], 29 позицию [[YS Readers Top 100]] и 36 позицию [[CRASH Top 100]] - списков 100 лучших игр для ZX Spectrum, публиковавшихся журналами [[Your Sinclair]] и [[CRASH]]. В хит-параде 100 лучших игр для на сайте [[World of Spectrum]] игра постоянно находится в первой тройке.<br />
<br />
== Сюжет ==<br />
Сюжет игры в общих чертах основан на сюжете одноимённого художественного фильма (''Великий побег'') [[1963]] года. Действие происходит во время Второй мировой войны. Главный герой - военный лётчик Королевских ВВС Великобритании, сбитый над вражеской территорией и попавший в немецкий плен. Его задача - совершить побег из хорошо охраняемого лагеря для военнопленных.<br />
<br />
Территория лагеря состоит из лагерного двора, «зоны безопасности»<ref>Условное название, в игре эта зона никак не названа.</ref>, площадки для прогулок, бараков и зданий (в общей сложности 25 комнат), двух подземных туннелей.<br />
<br />
== Геймплей ==<br />
Суть игры заключается в том, чтобы, следуя лагерному распорядку дня, одновременно исследовать лагерь и собирать предметы, необходимые для подготовки и проведения побега. Уровень морали главного героя показан в виде флага в левой части экрана. Когда герой тем или иным образом нарушает лагерную дисциплину (например, находится на территории, где его быть не должно), флаг из зелёного становится красным. Если нарушение обнаружено, а охране удаётся схватить героя до того, как он вернулся на «разрешённую» территорию, то он оказывается в карцере. Это заметно снижает уровень морали (флаг опускается вниз по флагштоку). Когда флаг будет полностью спущен, герой утратит волю к побегу и станет примерным заключённым. В этом случае остаётся лишь начать игру заново.<br />
<br />
Увеличить мораль можно различными действиями, в частности, открывая двери ключами. Пока флаг остаётся зелёным, то управлять героем может компьютер — для этого достаточно некоторое время не нажимать на клавиши. Компьютер полностью выполняет лагерное расписание и не нарушает правил, что довольно удобно, так как позволяет игроку спланировать дальнейшие действия и взять управление на себя в наиболее подходящий для совершения «противоправных» действий момент.<br />
<br />
=== Персонажи ===<br />
*''Заключённые'' — внешне ничем не отличаются от главного героя. Всего в игре есть 7 заключённых под управлением компьютера (кроме того, несколько человек постоянно лежат в лазарете). Они никогда не нарушают лагерного распорядка, за исключением случая с подкупом (см. ниже).<br />
*''Охранники'' — основное препятствие для побега. После каждого попадания в карцер число охранников увеличивается, поскольку усиливаются меры безопасности. Некоторые из них выполняют патрулирование по определённым маршрутам, остальные следуют за общей массой заключённых или просто ходят по лагерю.<br />
*''Комендант'' — уникальный персонаж. Представляет наибольшую угрозу для главного героя, так как случайным образом ходит по всей территории лагеря. Его труднее обмануть при помощи униформы.<br />
*''Сторожевые собаки'' — ходят в «зоне безопасности» с двух сторон лагеря, соответственно, представляют угрозу только в этом месте. Когда герой заходит в «зону безопасности» (это запрещено во всех случаях, кроме прохождения через ворота во время прогулки), то при контакте с собакой оказывается в карцере.<br />
<br />
=== Распорядок дня ===<br />
Игра начинается утром, перед подъёмом. Распорядок дня состоит из четырёх основных мероприятий, которые никогда не меняются. О начале и конце каждого мероприятия сигнализирует звонок. В коротких перерывах между этими мероприятиями заключённые бесцельно бродят по лагерному двору; это один из наиболее подходящих моментов для каких-либо действий.<br />
<br />
*''Утренняя перекличка'' - производится в лагерном дворе возле офиса Красного Креста.<br />
*''Обед'' - происходит в столовой.<br />
*''Прогулка'' - происходит в специальной огороженной зоне за пределами основной территории лагеря. Попасть на площадку для прогулок можно через ворота, миновав «зону безопасности», либо через подземный туннель.<br />
*''Вечерняя перекличка'' - то же самое, что утренняя перекличка.<br />
<br />
Вскоре после завершения вечерней переклички заключённые расходятся по баракам и ложатся спать. Через некоторое время наступает ночь. Ночь длится несколько минут реального времени и является своеобразной паузой в игре, так как в это время можно сделать очень немногое. Хотя ночное время кажется самым удобным для побега, в действительности это не так. Выйдя на лагерной двор в тёмное время суток, главный герой очень быстро обнаруживается прожектором, после чего поднимается тревога.<br />
<br />
Утреннюю и вечернюю переклички желательно посещать всегда: любой пропуск приведёт к усилению охраны лагеря. Зато отсутствие главного героя на обеде и прогулке никем не будет замечено.<br />
<br />
Каждое утро в офис Красного Креста приходит посылка, до которой нет дела никому, кроме главного героя, которому нужно забрать её и вскрыть. В посылке в определённом порядке приходят четыре предмета, необходимые для побега.<br />
<br />
В игре нет каких-либо ограничений по времени, однако утром каждого нового дня моральный уровень главного героя снижается, тем самым побуждая игрока к действию.<br />
<br />
=== Предметы ===<br />
Все предметы (в игре 15 предметов) лежат на определённых местах. Если предмет после использования бросить где-нибудь в помещении или во дворе, то рано или поздно он будет обнаружен охраной и возвращён на место (игрока об этом информирует текстовое сообщение). После этого предположительно усиливается охрана лагеря. Наилучшим местом хранения предметов являются подземные туннели, где их никто не найдёт. Когда игрок попадает в карцер, то все предметы, которые были у него в этот момент, возвращаются на свои места, а все открытые двери вновь запираются.<br />
<br />
*''Ключи'' — всего в игре есть три ключа разных цветов (красный, жёлтый, зелёный). Каждый из них открывает определённую дверь.<br />
*''Лопата'' — нужна для того, чтобы раскопать завал в подземном туннеле, ведущем на площадку для прогулок.<br />
*''Набор инструментов'' — позволяет открыть любую запертую дверь (в игре их 7, включая дверь карцера, которую не имеет смысла взламывать).<br />
*''Фонарь'' — нужен для перемещения по подземным туннелям. Хорошо изучив туннели, по ним можно перемещаться в темноте, без фонаря.<br />
*''Форма охранника'' — надев её, главный герой получает несколько бо́льшую свободу действий: охранники принимают его за своего, и, как правило, не обращают внимания на его нахождение в запретных местах. Интересно, что если герой в форме охранника присутствует на перекличке, то его присутствие засчитывается и не вызывает подозрения. Надев форму охранника, нежелательно совершать откровенно провокационные действия (например, бросать предметы у всех на виду, взламывать двери). Кроме того, комендант лагеря может разоблачить главного героя, если подойдёт к нему слишком близко.<br />
*''Узелок с деньгами'' — приходит в посылке Красного Креста в первый день, назначение точно неизвестно (возможно, для взяток охране).<br />
*''Кусачки'' — приходят в посылке Красного Креста на второй день. Нужны для перекусывания проволоки в ограждении вокруг лагеря.<br />
*''Плитка шоколада'' — приходит в посылке Красного Креста на третий день. Можно использовать для подкупа одного из заключённых, чтобы тот отвлекал внимание охраны во время переклички (вероятно, при этом можно пропустить перекличку без последствий). После использования исчезает и приходит вновь в очередной посылке.<br />
*''Компас'' — приходит в посылке Красного Креста на четвёртый день. Один из двух ключевых предметов для успешного побега.<br />
*''Документы'' — лежат в кабинете коменданта лагеря. Один из двух ключевых предметов для успешного побега.<br />
*''Радиоприёмник'' — назначение неизвестно.<br />
*''Пузырёк с ядом'' (буква P — ''Poison'') — назначение неизвестно.<br />
*''Обеденный набор'' — назначение неизвестно.<br />
<br />
== Побег ==<br />
Технически побег выглядит достаточно просто: главный герой перекусывает кусачками проволоку в ограждении и уходит за пределы экрана. Однако в этом случае игроку будет сообщено о провале побега. Для того, чтобы побег был успешным, необходимо иметь при себе две вещи — компас и документы<ref>В ранних публикациях по игре иногда указывались другие предметы. В российском издании «Лучшие игры для ZX-Spectrum. Выпуск 2—3» (СПб: МиР, 1993) необходимыми вещами названы компас и «мешок с провизией» (ошибочное название узелка с деньгами; предметы в игре не подписаны, и догадаться об их предназначении можно только по внешнему виду).</ref><br />
<br />
Трудность заключается в том, что главный герой может иметь при себе только два предмета. Для преодоления проволочного забора нужны кусачки, то есть для перемещения компаса и документов потребуется преодолеть забор два раза, что занимает некоторое время. При этом крайне сложно не попасться на глаза охраннику. Таким образом, для успешного побега требуются очень хорошее планирование и некоторая удача.<br />
<br />
Важным элементом побега является использование подземного туннеля. На территории лагеря есть два туннельных комплекса, вырытых предположительно предыдущими беглецами; к сожалению, ни один из них не выходит за пределы собственно лагеря. Первый комплекс начинается непосредственно в комнате главного героя, за печью-буржуйкой, и выходит на площадку для прогулок. Именно он выглядит наиболее удобным местом, откуда можно перенести необходимые предметы к забору во время побега. Второй туннель начинается в подсобном помещении и выходит в «зону безопасности», что делает его использование проблемным. Находясь в подземелье, главный герой может чувствовать себя в полной безопасности: ни охранники, ни комендант сюда не забираются. Перемещаться по туннелям поначалу лучше с фонариком — без него легко пропустить нужный поворот, кроме того, в первом туннеле есть одна тупиковая ветка. Изучив схему туннелей, по ним можно перемещаться и «вслепую». Также в первом туннеле есть завал, который необходимо расчистить с помощью лопаты.<br />
<br />
== Загадки игры ==<br />
Хотя по «The Great Escape» были написаны несколько подробных прохождений, в игре остаются некоторые неразрешённые вопросы. Скорее всего, эти вопросы были намеренно оставлены разработчиками для отвлечения внимания игроков, и в действительности ничего нового в «The Great Escape» обнаружить уже нельзя.<br />
<br />
*В «зоне безопасности» находится запертая дверь, через которую могут проходить охранники. Для неё нет ключа, и её невозможно открыть набором инструментов. По всей видимости, за ней нет никаких помещений.<br />
*Не установлено назначение радиоприёмника.<br />
*Не установлено назначение пузырька с ядом и обеденного набора. Набор можно отравить при помощи пузырька (меняется цвет), однако как использовать его в дальнейшем — неизвестно. В некоторых британских журналах отмечалось, что яд необходим для отравления собак в «зоне безопасности», но ни в одном из прохождений игры эпизод с отравлением не упоминается.<br />
*В крайнем правом бараке в углу на полу лежит неизвестный предмет, предположительно листок бумаги и ручка. Рядом с ним расположены два стула, из-за которых подойти к предмету и взять его невозможно.<br />
<br />
== Примечания ==<br />
<references/><br />
<br />
== Скриншоты ==<br />
{|<br />
|[[Изображение:The_Great_Escape_Screen.gif|thumb|256px|Загрузочная картинка]]<br />
|[[Изображение:The_Great_Escape_Menu.gif|thumb|256px|Меню]]<br />
|[[Изображение:The_Great_Escape_Game.gif|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002125 Страница игры на WoS]<br />
*[http://www.mobygames.com/game/great-escape/ Страница игры на MobyGames]<br />
*[http://zx-news.narod.ru/sosg/shtm/GreatEscapeThe.htm Описание игры на русском языке]<br />
*[https://github.com/dpt/The-Great-Escape Дизассемблированный код]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1986 год в играх]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/256x192256x1922017-04-19T20:07:10Z<p>Ungzd: /* Палитра */ Исправлены перепутанные синий и красный</p>
<hr />
<div>'''256x192''' — условное название стандартного видеорежима [[ZX Spectrum]], позволяющего отображать графику с разрешением 256 на 192 пикселей в 15 цветах. Так как на оригинальном ZX Spectrum был только один видеорежим, он не имел названия. Обозначение ''256x192'' используется в SpeccyWiki в связи с наличием у некоторых зарубежных и отечественных клонов ZX Spectrum дополнительных видеорежимов.<br />
<br />
== Организация экрана ==<br />
Экран делится на блоки размером 8x8 пикселей. Блоки называются [[знакоместо|знакоместами]], в связи с тем, что обычно при выводе символов в одном блоке располагается один символ. Каждое знакоместо содержит монохромное изображение, цвета включенных и выключенных пикселей которого определяются атрибутом блока. Такое ограничение на использование цвета не только уменьшает объём памяти, требуемой для хранения экранной области, но также ускоряет работу с графикой за счёт меньшего объёма обрабатываемых данных. Недостатком подобной реализации цветной графики является артефакт, называемый [[клэшинг]]ом.<br />
<br />
Отображаемый экран занимает не весь телевизионный растр, оставляя свободное пространство по краям. Оно называется [[бордюр]]ом. В области бордюра невозможен вывод графики, только изменение его цвета (можно получать несложные рисунки изменением цвета бордюра много раз за кадр). В отличие от основной области экрана, на бордюре не может использоваться повышенная яркость (Исключение - [[ATM Turbo|ATM-turbo]] всех версий, где для установки повышенной яркости бордюра существует отдельный порт).<br />
<br />
В памяти экран состоит из двух частей, имеющих различную организацию — собственно экранной области, содержащей монохромное изображение, и области атрибутов знакомест.<br />
<br />
=== Экранная область ===<br />
Каждому пикселю изображения в экранной области соответствует один бит. Экранная область расположена в ОЗУ компьютера по адресу #4000 (16384) и имеет размер 256*192 бит, то есть 6144 байт. Данные в экранной области имеют нелинейную организацию.<br />
<br />
Каждый байт изображения содержит горизонтальную линию из 8 следующих друг за другом пикселей. Старший бит содержит состояние крайнего левого пикселя. Строка изображения представлена последовательностью из 32 байт (слева направо). Экран делится на три одинаковых области размером 256x64 пикселя (2048 байт) — так называемые ''трети''. Они имеют одинаковую организацию и расположены в памяти друг за другом. В пределах одной трети в памяти хранятся сначала верхние линии всех знакомест (слева направо, сверху вниз), потом вторые сверху линии, и так далее.<br />
<br />
Биты адреса в экранной области имеют следующее значение:<br />
<br />
{| class="standard"<br />
|-<br />
|A15<br />
|A14<br />
|A13<br />
|A12<br />
|A11<br />
|A10<br />
|A9<br />
|A8<br />
|A7<br />
|A6<br />
|A5<br />
|A4<br />
|A3<br />
|A2<br />
|A1<br />
|A0<br />
|-<br />
|0<br />
|1<br />
|0<br />
|T<br />
|T<br />
|S<br />
|S<br />
|S<br />
|C<br />
|C<br />
|C<br />
|H<br />
|H<br />
|H<br />
|H<br />
|H<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
*010 — адрес #4000, начало экранной области<br />
*TT — номер трети (0..2)<br />
*SSS — номер строки знакомест<br />
*CCC — номер линии внутри знакоместа<br />
<br />
Подобная организация экрана, несмотря на кажущуюся неоптимальность, имеет ряд преимуществ по сравнению с линейной. Так, для перехода к предыдущей или следующей строке пикселей в пределах знакоместа достаточно изменить старший байт адреса, а для перехода к предыдущему или следующему знакоместу — изменить младший байт адреса. Эти операции могут быть выполнены быстрыми командами инкремента или декремента регистра, занимающими 4 такта процессора (минимально возможная длительность команды). Переход к предыдущей или следующей строке знакомест в пределах трети может быть выполнен прибавлением или вычитанием значения #20 (32).<br />
<br />
Для перехода между третями требуется коррекция адреса. Часто используемая в программах процедура перехода к следующей пиксельной строке, с учётом переходов между строками знакомест и третями экрана, получила название [[DOWN HL]]. Также существует аналогичная процедура для перехода к предыдущей строке, [[UP HL]].<br />
<br />
=== Область атрибутов ===<br />
Область атрибутов начинается сразу после экранной области, по адресу #5800 (22528), и имеет размер 768 байт. В отличии от экранной области, атрибуты хранятся линейно — слева направо и сверху вниз, начиная с верхнего левого знакоместа. Атрибут каждого знакоместа представляет собой один байт, биты которого имеют следующее назначение:<br />
<br />
*'''D0'''..'''D2''' - цвет "чернил" (INK)<br />
*'''D3'''..'''D5''' - цвет "бумаги" (PAPER)<br />
*'''D6''' - бит яркости (BRIGHT)<br />
*'''D7''' - бит мерцания (FLASH)<br />
<br />
Установленные биты экранной области отображаются цветом INK, сброшенные — цветом PAPER. При установленном бите яркости INK и PAPER отображаются с повышенной яркостью. В пределах одного знакоместа INK и PAPER не могут иметь разную яркость. При установленном бите мерцания отображаемые цвета меняются с некоторой частотой, приблизительно раз в секунду.<br />
<br />
Младший байт адреса верхней строки каждого знакоместа в экранной области совпадает с младшим байтом адреса соответствующего атрибута.<br />
<br />
В процессе генерации изображения видеоконтроллер читает атрибут знакоместа 8 раз, при каждом проходе луча развёртки по строкам, входящим в знакоместо. Если за время между проходами луча атрибут знакоместа будет изменён, следующая строка знакоместа будет отображена с новым атрибутом. Это позволяет программно обойти ограничение на количество используемых цветов в знакоместе. Эффекты, использующие эту идею, называются [[мультиколор]] и применяются в некоторых программах.<br />
<br />
=== Палитра ===<br />
Возможно отображение 8 разных цветов в двух градациях яркости, при этом чёрный цвет не может иметь повышенную яркость. Таким образом, доступно только 15 цветов. На некоторых отечественных клонах чёрный цвет может отображаться с повышенной яркостью, что приводит к неправильному отображению цвета - появлению серых квадратов в знакоместах с повышенной яркостью и чёрным фоном.<br />
<br />
{| class="standard"<br />
|B0<br />
|B1<br />
|Номер<br />
|Двоичный код<br />
|Русское название<br />
|Английское название<br />
|-<br />
|bgcolor=#000000|<br />
|bgcolor=#000000|<br />
|0<br />
|000<br />
|Чёрный<br />
|Black<br />
|-<br />
|bgcolor=#0000c0|<br />
|bgcolor=#0000ff|<br />
|1<br />
|001<br />
|Синий<br />
|Blue<br />
|-<br />
|bgcolor=#c00000|<br />
|bgcolor=#ff0000|<br />
|2<br />
|010<br />
|Красный<br />
|Red<br />
|-<br />
|bgcolor=#c000c0|<br />
|bgcolor=#ff00ff|<br />
|3<br />
|011<br />
|Пурпурный<br />
|Magenta<br />
|-<br />
|bgcolor=#00c000|<br />
|bgcolor=#00ff00|<br />
|4<br />
|100<br />
|Зелёный<br />
|Green<br />
|-<br />
|bgcolor=#00c0c0|<br />
|bgcolor=#00ffff|<br />
|5<br />
|101<br />
|Голубой<br />
|Cyan<br />
|-<br />
|bgcolor=#c0c000|<br />
|bgcolor=#ffff00|<br />
|6<br />
|110<br />
|Жёлтый<br />
|Yellow<br />
|-<br />
|bgcolor=#c0c0c0|<br />
|bgcolor=#ffffff|<br />
|7<br />
|111<br />
|Белый<br />
|White<br />
|}<br />
<br />
== ZX Spectrum 128K ==<br />
В [[ZX Spectrum 128K]] стандартный видеорежим был дополнен возможностью использования второй экранной области - так называемого ''теневого экрана''. Основная область находится в 5 банке ОЗУ, дополнительная - в 7 банке. 5 банк всегда доступен по адресу #4000. С помощью разрядов '''D0'''..'''D2''' порта [[Порт 7FFD|#7FFD]] любой банк также может быть включён в окно в верхних 16 КБ памяти (с адреса #C000), что позволяет работать с памятью экранных областей в одинаковых адресах. Отображаемая экранная область выбирается разрядом '''D3''' порта #7FFD. <br />
<br />
Дополнительная экранная область может быть использована для маскировки процесса перерисовки экрана или для реализации различных видеоэффектов — например, программных [[Видеорежимы|видеорежимов]].<br />
<br />
== Тайминги ==<br />
=== ZX Spectrum 48K ===<br />
*Частота процессора: 3500000 Гц<br />
*Тактов в строке: 224<br />
*Строк в кадре: 312<br />
*Строк перед началом растра: 64<br />
*Частота кадров: 50.08 Гц<br />
=== ZX Spectrum 128K ===<br />
*Частота процессора: 3546900 Гц<br />
*Тактов в строке: 228<br />
*Строк в кадре: 311<br />
*Строк перед началом растра: 63<br />
*Частота кадров: 50.01 Гц<br />
=== [[Pentagon]] 48K ===<br />
*Частота процессора: 3.5 МГц (при кварце на 14 МГц, указанном на схеме)<br />
*Тактов в строке: 224<br />
*Строк в кадре: 320<br />
*Строк перед началом растра: 80<br />
*Частота строк: 15.625 кГц<br />
*Частота кадров: 48.828 Гц<br />
<br />
=== [[Pentagon]] 128K ===<br />
*Частота процессора: 3.575 МГц (при кварце на 14.3 МГц, указанном на схеме; ближайшие номиналы - 14286 и 14318 кГц)<br />
*Тактов в строке: 224<br />
*Строк в кадре: 320<br />
*Строк перед началом растра: 80<br />
*Частота строк: 15.96 кГц<br />
*Частота кадров: 49.87 Гц<br />
<br />
=== [[Scorpion]] ===<br />
*Тактов в строке: 224<br />
*Строк в кадре: 312<br />
*Строк перед началом растра: 64<br />
<br />
=== [[ATM_Turbo|ATM Turbo]] ===<br />
*Тактов в строке: 224<br />
*Строк в кадре: 312<br />
*Строк перед началом растра: 64<br />
<br />
<br />
[[Категория:Видеорежимы]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/LenslokLenslok2017-04-19T18:43:27Z<p>Ungzd: /* Список игр и программ */ ссылка на disambig</p>
<hr />
<div>[[Изображение:Lenslock_Device.png|thumb|256px|right|Устройство Lenslock]]<br />
[[Изображение:Lenslock_Screen.png|thumb|256px|right|Отображение кода (Art Studio)]]<br />
'''Lenslock''' — система защиты от нелегального копирования, использовавшаяся в ряде игр и программ для [[ZX Spectrum]], 8-битных [[Atari]], [[Commodore 64]], [[Sinclair QL]] и [[Amstrad CPC]]. Наиболее известной игрой, имевшей эту защиту, является [[Elite]].<br />
<br />
Защита состоит из специального устройства размером с компакт-кассету, содержащего набор призм в пластиковой рамке, и отображаемого на экране кода. Код представляет собой перемешанные линии графики. Если смотреть на него через устройство, становятся видны буквы, которые нужно ввести с клавиатуры для запуска программы. При вводе неправильного кода несколько раз подряд выполнялся сброс компьютера.<br />
<br />
Для правильной работы устройства изображение с кодом должно иметь правильный размер, для чего в программах предусмотрена подстройка.<br />
<br />
По причине некорректной работы устройства на телевизорах с экранами нестандартных размеров и недовольства пользователей защита не получила большого распространения. В частности, поздние версии игры Elite поставлялись без этой защиты.<br />
<br />
== Список игр и программ ==<br />
*[[ACE (игра)|ACE]] ([[Cascade Games]])<br />
*[[Art Studio]] ([[Rainbird]])<br />
*[[Elite]] (версия [[Firebird]])<br />
*[[Jewels of Darkness]] ([[Level 9 Computing]])<br />
*[[The Price of Magik]] (Level 9 Computing)<br />
*[[Tomahawk]] (Digital Integration)<br />
*[[TT Racer]] (Digital Integration)<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
* [http://www.birdsanctuary.co.uk/sanct/s_lenslok.php Bird Sanctuary - Lenslok] - подробное описание и фотографии<br />
* [http://simonowen.com/spectrum/lenskey/ LensKey] - эмулятор устройства<br />
* [http://www.crashonline.org.uk/26/editrl.htm CRASH 26: LOKed OUT?] - статья в журнале [[CRASH]]<br />
* [http://www.sincuser.f9.co.uk/048/letters.htm Sinclair user 48 letters: Lenslocked out] - статья в журнале [[Sinclair User]]<br />
<br />
[[Категория:Защита от копирования]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/TapperTapper2017-04-19T18:23:44Z<p>Ungzd: Патент "serving ravenous images"</p>
<hr />
<div>{{Оценки<br />
|crash100=89<br />
|cg=Red Giant<br />
|sp100=72<br />
|su5=5<br />
|zxc5=4<br />
|mh5=3<br />
}}<br />
'''Tapper''' — аркадная игра, разработанная [[Ocean Software]] в [[1985]] году по лицензии [[Bally Midway]] (США). Распространялась [[US Gold]] в Англии и [[Erbe Software]] в Испании. Стоимость игры составляла £7.95.<br />
<br />
Оригинальная версия игры была разработана ''Bally Midway'' и выпущена в декабре [[1983]] года в виде аркадного игрового автомата. Было выпущено несколько версий игры с разными брендами пива. Одна из версий была выпущена в Японии на аппаратуре [[Sega]]. Впоследствии игра была [[портирование|портирована]] на множество домашних платформ — [[Amstrad CPC]], [[Apple II]], [[Atari 2600]], [[Atari 8-bit]], [[BBC Micro]], [[ColecoVision]], [[Commodore 64]], [[IBM PC]] и [[ZX Spectrum]]. Существуют клоны игры на некоторых из этих и других домашних компьютеров. Игра также переиздавалась на мобильных телефонах и в составе сборников классических игр на современных приставках. <br />
<br />
Аркадная версия имела графику повышенного разрешения для [[спрайт]]ов. Авторы игры подали заявку на патент с забавным заголовком ''[http://www.kmjn.org/notes/tapper_videogame_patent.html "Video game in which a host image repels ravenous images by serving filled vessels"]''.<br />
<br />
Игра заняла 68 место в [[YS Top 100]], списке ста лучших игр по версии журнала [[Your Sinclair]].<br />
<br />
== Авторы ==<br />
=== Аркадная версия ===<br />
*Дизайн, код: Steve Meyer<br />
*Графика: Scott Morrison<br />
*Звук: Rick Hicaro<br />
*Поддержка: Elaine Ditton<br />
=== Версия для ZX Spectrum ===<br />
*[[Duncan Sinclair]]<br />
*[[Paul Holmes]]<br />
*[[F. David Thorpe]]<br />
*[[Ian Morrison]]<br />
*[[David J. Anderson]]<br />
*[[Robin Muir]]<br />
<br />
== Скриншоты ==<br />
=== Версия для ZX Spectrum ===<br />
{|<br />
|[[Изображение:Tapper_Screen.png|thumb|256px|Загрузочная картинка]]<br />
|[[Изображение:Tapper_Menu.png|thumb|256px|Меню]]<br />
|[[Изображение:Tapper_Game.png|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
=== Аркадная версия ===<br />
{|<br />
|[[Изображение:Tapper_Arcade_Title.png|thumb|512px|Титульный экран]]<br />
|-<br />
|[[Изображение:Tapper_Arcade_Game.png|thumb|512px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005143 Страница игры на WoS]<br />
*[http://www.mobygames.com/game/tapper Страница игры на MobyGames]<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Tapper Статья в Wikipedia]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1985 год в играх]]<br />
[[Категория:Аркадные конверсии]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/Chaos_-_The_Battle_of_WizardsChaos - The Battle of Wizards2017-04-19T18:11:22Z<p>Ungzd: Описание Magic & Mayhem и Chaos Reborn</p>
<hr />
<div>{{Оценки<br />
|cg5=3<br />
|crash10=8<br />
|su5=4<br />
|sp100=66<br />
|su10=8<br />
}}<br />
<br />
'''Chaos''' ('''Chaos - The Battle of Wizards''') — игра в жанре пошаговой тактики, разработанная в [[1985]] году. Распространялась компаниями [[Games Workshop]] и [[Firebird Software]]. Стоимость игры составляла £7.95, впоследствии была снижена до £1.99.<br />
<br />
Автором игры является [[Julian Gollop]], впоследствии ставший известным как автор игр серии ''X-COM''.<br />
<br />
Игра является эксклюзивной для [[ZX Spectrum]] и не выходила на других платформах. В [[1990]] году было выпущено продолжение игры, [[Lords of Chaos]].<br />
<br />
Игра заняла пятую позицию [[YS Readers Top 100]] — списка ста лучших игр для ZX Spectrum по мнению читателей журнала [[Your Sinclair]]. В [[2006]] году журнал ''GamesTM magazine'' включил игру в список ста лучших игр всех времён, на 44 позицию.<br />
<br />
Существует множество римейков игры для разных платформ, вышедших в [[1994]]-[[2009]] годах. Игра оказала влияние на раннюю стадию разработки игры ''Darwinia'', вышедшей в [[2005]] году. Компания Mythos Games, основанная Julian Gollop, также выпустила игру [https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_and_Mayhem Magic & Mayhem] (PC, 1998), основанную на том же мире.<br />
<br />
В 2015 вышел ремейк этой игры для PC под названием [http://www.chaos-reborn.com/ Chaos Reborn], разработанной под руководством Julian Gollop, основанной им компанией Snapshot Games.<br />
<br />
== Авторы ==<br />
*[[Julian Gollop]]<br />
*[[Le Doux]]<br />
<br />
== Скриншоты ==<br />
{|<br />
|[[Изображение:Chaos_Screen.png|thumb|256px|Загрузочная картинка]]<br />
|[[Изображение:Chaos_Menu.png|thumb|256px|Меню]]<br />
|[[Изображение:Chaos_Game.png|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000894 Страница игры на WoS]<br />
*[http://www.mobygames.com/game/zx-spectrum/chaos/ Страница игры на MobyGames]<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Chaos_(video_game) Статья в Wikipedia] (на английском)<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1985 год в играх]]<br />
[[Категория:Эксклюзивные игры]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/Jet_Set_WillyJet Set Willy2017-04-15T14:01:54Z<p>Ungzd: /* Ссылки */ Ссылка на disassembly</p>
<hr />
<div>'''Jet Set Willy''' -- игра, первоначально разработанная в [[1984]] году Мэттью Смитом для [[ZX Spectrum]] и впоследствии портированная на ряд других платформ. Игра является сиквелом [[Manic Miner]]. После событий предыдущей части шахтёр Вилли разбогател и купил огромный особняк. Он организовал бурную вечеринку, после которой в доме остался полный бардак. Вилли собирался лечь спать, однако его экономка не пустит его к кровати, пока он не наведёт порядок.<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
* [http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002589 Jet Set Willy на WOS]<br />
* [http://skoolkit.ca/disassemblies/jet_set_willy/ Дизассемблированный код]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1984 год в играх]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/Back_to_SkoolBack to Skool2017-04-15T14:00:56Z<p>Ungzd: /* Ссылки */ Ссылка на disassembly</p>
<hr />
<div>{{Оценки<br />
|su5=5<br />
|crash100=93<br />
|cg=nover<br />
|pcw5=4<br />
|ys10=9<br />
}}<br />
<br />
'''Back to Skool''' — игра в жанре аркадного приключения для [[ZX Spectrum 48K]], вышедшая в [[1985]] году. Издана компанией [[Microsphere]] в [[Англия|Англии]], переиздана [[Alternative Software]] в Англии, а также [[Serma Software]] (под названием ''Play Schweppes'') и [[System 4]] в [[Испания|Испании]]. Стоимость игры составляла £6.95 или 2100 песет.<br />
<br />
Игра является продолжением игры [[Skool Daze]]. Не выходила на других платформах.<br />
<br />
Заняла 19 место в [[YS Top 100]] и 8 место в [[YS Readers Top 100]], списках ста лучших игр по версии журнала [[Your Sinclair]] и его читателей.<br />
<br />
== Авторы ==<br />
*Код: [[David S. Reidy]]<br />
*Графика: [[Keith Warrington]]<br />
<br />
== Скриншоты ==<br />
{|<br />
|[[Изображение:Back_to_Skool_Screen.png|thumb|256px|Загрузочная картинка]]<br />
|[[Изображение:Back_to_Skool_Game_1.png|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|[[Изображение:Back_to_Skool_Game_2.png|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000362 Страница игры на WoS]<br />
*[http://www.mobygames.com/game/zx-spectrum/back-to-skool Страница игры на Mobygames]<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Back_to_Skool Статья в Wikipedia]<br />
*[http://skoolkit.ca/disassemblies/back_to_skool/ Дизассемблированный код]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1985 год в играх]]<br />
[[Категория:Эксклюзивные игры]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/Skool_DazeSkool Daze2017-04-15T13:59:53Z<p>Ungzd: /* Ссылки */ Ссылка на disassembly</p>
<hr />
<div>{{Оценки<br />
|crash100=93<br />
|bigk3=3<br />
|sp100=75<br />
|su10=8<br />
|zxc10=8<br />
|ys10=8<br />
}}<br />
<br />
'''Skool Daze'''<ref>Название переводится как «Школьные дни» и пишется с орфографическим ошибками. Правильный вариант был бы ''School Days''.</ref> — приключенческая игра, разработанная в [[1985]] году. На территории [[Англия|Англии]] распространялась компаниями [[Microsphere]], [[2.99]] и [[Alternative Software]], а также компаниями [[Serma Software]] в [[Испания|Испании]] и [[Iqisoft]] в [[Югославия|Югославии]]. Стоимость игры составляла £5.95 или 2500 песет, впоследствии была снижена до £2.99.<br />
<br />
Помимо [[ZX Spectrum]] игра также вышла на компьютере [[Commodore 64]].<br />
<br />
В [[1986]] году было выпущено продолжение игры, [[Back To Skool]]. В [[1999]] году энтузиастами был разработан неофициальный римейк оригинальной игры под названием ''Klass of 99'' для [[Windows|PC/Windows]].<br />
<br />
Игра получила положительные отзывы критиков и считается одной из наиболее оригинальных игр для платформы ZX Spectrum. В Великобритании было продано 50 тысяч экземпляров игры; по оценке Дэйва Рейди, автора игры, с них было сделано ещё 350 тысяч копий. Игра заняла 23 позицию [[YS Readers Top 100]] — списка 100 лучших игр для ZX Spectrum по мнению читателей журнала [[Your Sinclair]].<br />
<br />
== Сюжет ==<br />
Главный герой игры — Эрик, ученик обычной британской школы. Эрик не отличается примерным поведением, и его задача — выкрасть из школьного сейфа свою характеристику, которая может быть показана его родителям. Сделать это не так просто, ведь параллельно с осуществлением своего замысла Эрик должен продолжать учёбу, посещая школьные уроки.<br />
<br />
== Действия игрока ==<br />
Характеристика Эрика хранится в надёжно запертом сейфе, открывающемся паролем из четырёх букв. Каждый преподаватель знает одну букву. Для получения пароля необходимо прежде всего заставить мигать все декоративные гербовые щиты, развешанные по школе. Щит начинает мигать после того, как в него попасть из рогатки или подпрыгнуть и дотронуться до него. Иногда в активации щита может помочь рикошет снаряда рогатки от головы учителя, предварительно сбитого с ног ещё одним снарядом.<br />
<br />
Когда будут активированы все щиты, каждый сбитый с ног учитель, вероятно, загипнотизированный зрелищем мерцающих щитов, будет выдавать известную ему букву кода. Исключением является ''мистер Крик''. Его буква была введена ему в память под гипнозом, и он не вспомнит её до тех пор, пока не увидит написанный на доске год своего рождения. Так как мистер Крик очень стар, год его рождения совпадает с годом одного из великих сражений, упоминающихся на уроках истории<ref>Дэйв Рейди заметил: «Я помню свои мысли, что она [игра], вероятно, научит людей нескольким странным датам. Могу поспорить, что большинство людей никогда не слышали о битве при Лепанто, пока не поиграли в мою игру».</ref>.<br />
<br />
Получив все буквы пароля, Эрик должен записать их на доске, после чего сейф открывается, и Эрик автоматически получает свою характеристику. Однако теперь ему необходимо погасить все мерцающие щиты, чтобы скрыть следы своего деяния.<br />
<br />
Для достижения своей цели Эрик может выполнять различные действия:<br />
*Стрелять из рогатки<br />
*Бить кулаком<br />
*Прыгать<br />
*Писать на доске<br />
*Садиться (за парту, хотя можно и на пол, что не поощряется учителями)<br />
*Бегать<br />
<br />
== Действующие лица ==<br />
=== Ученики ===<br />
*''Эрик'' (''Eric'') — главный герой.<br />
*''Энджелфейс'' (''Angelface'')<ref>В буквальном переводе — «ангельское лицо».</ref> — школьный задира. Готов по поводу и без повода поколотить любого товарища.<br />
*''Бой Уондер'' (''Boy Wonder'') — ещё один беспокойный ученик, любящий стрелять из рогатки (в том числе по учителям) и записывать на доске свои мысли, демонстрируя проблемы с орфографией.<br />
*''Эйнштейн'' (''Einstein'') — отличник-всезнайка. На уроках отвечает на любые вопросы учителей, кроме того, сообщает им о любых замеченных провинностях других учеников.<br />
<br />
=== Учителя ===<br />
*''Мистер Уокер'' (''Mr. Wacker'') — директор школы, по совместительству учитель физики. Отличается суровым нравом и не любит детей.<br />
*''Мистер Крик'' (''Mr. Creek'') — учитель истории.<br />
*''Мистер Роккитт'' (''Mr. Rockitt'') — учитель наук (математика и химия).<br />
*''Мистер Визит'' (''Mr. Withit'') — учитель географии.<br />
<br />
Все главные персонажи внешне отличаются друг от друга. Кроме них, существуют 11 простых учеников, выглядящих одинаково и не играющих почти никакой роли. Изредка один из них может предупредить Эрика о провокациях против него со стороны Энджелфейса, Бой Уондера и Эйнштейна. Учеников можно сбивать с ног ударом кулака и становиться на них, чтобы допрыгнуть до щита. Попасть в них из рогатки невозможно. Ученики не представляют почти никакой опасности, за исключением тех случаев, когда двигаются толпой (обычно после обеденного перерыва), сметая всё на своём пути.<br />
<br />
== Школа ==<br />
=== Школьные нравы ===<br />
Мистер Уокер установил в школе строгую дисциплину, нарушать которую отваживаются лишь Эрик, Энджелфейс и Бой Уондер. Согласно школьным правилам, запрещается:<br />
*Стрелять из рогатки<br />
*Драться<br />
*Писать на доске во время перемены (фактически, писать на доске умеют лишь учителя, Эрик и Бой Уондер)<br />
*Прогуливать уроки<br />
*Сидеть на полу или на лестнице<br />
*Заходить в учительскую или директорскую<br />
<br />
Наказание за нарушение правил происходит лишь в том случае, если провинность была замечена находящимся поблизости учителем. Эрик получает задание написать от 100 до 800 (число выбирается случайным образом) строчек (''lines''). Домашнее задание постепенно накапливается; когда его размер достигает 10 000 строчек, мистер Уокер находит Эрика и отправляет его домой выполнять задание, что является концом игры. Другие главные персонажи-ученики также могут получать наказания в виде строчек, что иногда приводит к неожиданным последствиям. Например, если Эрик сбил учителя с ног выстрелом из рогатки, но рядом с учителем находился другой ученик, то наказание получает именно он, а не Эрик. Этот эффект может иметь и обратные последствия, когда Эрик оказывается подставлен своими товарищами. Простые ученики никогда не наказываются.<br />
<br />
Эйнштейн обычно жалуется преподавателям, если его кто-то сбил с ног. Учитель может поверить Эйнштейну и наказать виновника, или не поверить, и тогда за ложь будет наказан сам Эйнштейн.<br />
<br />
=== Классы и уроки ===<br />
В школе имеются три этажа. В ней есть четыре класса, учительская, директорская, столовая, спортзал (никак не используется), библиотека, терраса для прогулок. По неизвестной причине в школе нет туалета.<br />
<br />
Учебный процесс состоит из уроков и перемен. Во время урока Эрик должен находиться в нужном классе и сидеть за партой (можно попытаться прогулять урок, что довольно рискованно). На переменах можно ходить по всей школе, за исключением комнат преподавателей. В определённый момент Эрик должен находиться в библиотеке, а во время обеда — в столовой на первом этаже школы, где собираются все ученики.<br />
<br />
За каждым из преподавателей закреплён его класс. Мистер Визит обычно преподаёт в классе с географической картой, мистер Крик — в читальной комнате, мистер Уокер — в экзаменационном классе, мистер Роккитт — в Белой комнате. В двух классах (читальной комнате и классе с картой) может возникать проблема с нехваткой мест. В таком случае Эрику остаётся вытолкнуть из-за парты кого-либо из товарищей и надеяться, что с ним не поступят аналогично, иначе он окажется на полу и сразу будет наказан.<br />
<br />
== Авторы ==<br />
*Код: [[David S. Reidy]]<br />
*Графика: [[Keith Warrington]]<br />
<br />
== Скриншоты ==<br />
{|<br />
|[[Изображение:Skool_Daze_Screen.gif|thumb|256px|Загрузочная картинка]]<br />
|[[Изображение:Skool_Daze_Game.gif|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
<br />
== Примечания ==<br />
<references/><br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004549 Страница игры на WoS]<br />
*[http://www.mobygames.com/game/skool-daze/ Страница игры на MobyGames]<br />
*[http://www.gameland.ru/magazine/si/219/106/1.asp И. Ченцов. Хулиган в коротких штанишках (журнал «Страна Игр»)]<br />
*[http://retrospec.sgn.net/users/rjordan/klass/index.htm Страница игры Klass of 99]<br />
*[http://www.redkeyreddoor.com/?p=1061 Интервью с Дэйвом Рейди и Кейтом Уоррингтоном]<br />
*[http://www.redkeyreddoor.com/skooldaze.php Карта игры с дизайнерскими комментариями Кейта Уоррингтона]<br />
*[http://skoolkit.ca/disassemblies/skool_daze/ Дизассемблированный код]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1985 год в играх]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/Manic_MinerManic Miner2017-04-15T13:57:47Z<p>Ungzd: Ссылка на disassembly</p>
<hr />
<div>{{Оценки<br />
|crash100=92<br />
}}<br />
<br />
'''Manic Miner''' — игра в жанре платформера, разработанная [[Matthew Smith]] в [[1983]] году. Распространялась компаниями [[Bug-Byte Software]], [[EDOS]], [[Mastertronic Added Dimension]] и [[Software Projects]]. Стоимость игры составляла £5.95 или 1700 песет.<br />
<br />
Игра стала одним из первых представителей жанра, а также положила начало серии из трёх игр. Следующие игры серии — [[Jet Set Willy]] ([[1984]]) и [[Jet Set Willy II]] ([[1985]]). На создание игры оказала влияние игра ''Miner 2049er'' ([[1982]]) для [[Atari 800]].<br />
<br />
Изначально игра была разработана для [[ZX Spectrum]]. Впоследствии она была официально [[портирование|портирована]] на компьютеры [[Amstrad CPC]], [[BBC Micro]], [[Commodore 16]], [[Commodore 64]], [[Dragon 32/64]], [[Amiga]], [[Oric 1]], [[MSX]] и [[SAM Coupe]], а также на игровую консоль [[Game Boy Advance]] и на мобильные телефоны. Помимо официальных портов существует множество неофициальных версий игры для других платформ, а также неофициальных продолжений и римейков (около 20).<br />
<br />
Сторонние разработчики создали несколько редакторов уровней и других игровых ресурсов для ZX Spectrum-версии игры, первые из которых появились уже в 1984 году.<br />
<br />
За первые недели продаж игра стала самой продаваемой игрой в стране<ref>[http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=PersonalComputerGames/Issue02/Pages/PersonalComputerGames0200097.jpg Personal Computer Games #2]</ref>. Игра участвовала в награждении ''Golden Joystick Awards'' в журнале [[Computer and Video Games|Computer & Video Games]] 1983 года, заняв третью позицию в номинации "Игра года" и первую в номинации "Аркадная игра года".<br />
<br />
Игра заняла 25 позицию [[YS Top 100]], 6 позицию [[YS Readers Top 100]] и 50 и 95 позицию [[CRASH Top 100]] — списков ста лучших игр для ZX Spectrum, опубликованных журналами [[Your Sinclair]] и [[CRASH]].<br />
<br />
Версия игры для [[Sam Coupe]] получила оценки 88 из 100 в CRASH и 84 из 100 в Your Sinclair.<br />
<br />
Среди необычных особенностей игры — [[загрузочная картинка]], на которой перемигиваются слова названия, сделанная с использованием атрибута мерцания, и [[бипер]]ная музыка во время игры.<br />
<br />
== Скриншоты ==<br />
{|<br />
|[[Изображение:Manic_Miner_Screen.gif|thumb|256px|Загрузочная картинка]]<br />
|[[Изображение:Manic_Miner_Title.gif|thumb|256px|Титульный экран]]<br />
|[[Изображение:Manic_Miner_Game.gif|thumb|256px|Игровой процесс]]<br />
|}<br />
<br />
== Источники ==<br />
<references /><br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003012 Страница игры на WoS]<br />
*[http://www.mobygames.com/game/manic-miner/ Страница игры на MobyGames]<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Manic_Miner Статья в Wikipedia] (на английском языке)<br />
*[http://skoolkit.ca/disassemblies/manic_miner/ Дизассемблированный код]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:1983 год в играх]]</div>Ungzdhttps://speccy.info/SkoolkitSkoolkit2017-04-15T13:53:59Z<p>Ungzd: Начальная версия страницы</p>
<hr />
<div>'''Skoolkit''' — инструментарий для дизассемблирования программ для ZX Spectrum. Ключевая особенность — возможность генерации html файлов с листингом кода и комментариями в стиле [https://en.wikipedia.org/wiki/Literate_programming literate programming] и возможностью вставлять графику (спрайты, шрифты, экраны), извлеченную из дампа памяти.<br />
<br />
В отличие от интерактивных дизассемблеров ([[IDA pro]], [[radare2]]) Skoolkit оперирует над текстовыми файлами, это позволяет использовать возможности текстовых редакторов для навигации и редактирования. Пользователь, осуществляющий реверс-инженеринг, редактирует '''.skool''' файл, добавляя комментарии, label'ы и разметку, а уже из него генерируется листинг, который можно скомпилировать ассемблером, и html файлы. При необходимости изменить блоки кода и данных файл '''.skool''' можно перегенерировать с сохранением пометок, добавленных пользователем.<br />
<br />
Для определения границ блоков кода и данных Skoolkit может использовать как простой статический анализ, так и profile/trace файлы (насколько часто выполнялась процессором инструкция по каждому адресу), запись которых поддерживают многие эмуляторы.<br />
<br />
== Программы, дизассемблированные с помощью Skoolkit ==<br />
<br />
На сайте проекта есть [http://skoolkit.ca/?page_id=113 дизассемблированный код] для:<br />
<br />
* [[Skool Daze]]<br />
* [[Back to Skool]]<br />
* [[Contact Sam Cruise]]<br />
* [[Manic Miner]]<br />
* [[Jet Set Willy]]<br />
* ПЗУ от ZX Spectrum 48K<br />
<br />
Другие проекты по дизассемблированию:<br />
<br />
* [[The Great Escape]] [https://github.com/dpt/The-Great-Escape]<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
<br />
* [http://skoolkit.ca/ Сайт проекта Skoolkit]<br />
* [http://skoolkit.ca/docs/skoolkit/ Руководство пользователя Skoolkit]<br />
* [https://github.com/skoolkid/skoolkit Страница проекта Skoolkit на github]<br />
<br />
[[Категория:Программы для других платформ]]<br />
[[Категория:Дизассемблеры]]</div>Ungzd