Spec256 — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
м (Список адаптированных игр)
 
(не показано 6 промежуточных версии этого же участника)
Строка 4: Строка 4:
 
Идея и начало разработки эмулятора относятся к октябрю 1997 года. Iñigo вёл разработку до декабря 1997, после чего прекратил работу над проектом из за отсутствия интереса. В июне 1999 года разработка была возобновлена при участии David'а. Первая бета-версия была выпущена в июле, первая и последняя релизная версия (v1.2) - в сентябре 1999 года.
 
Идея и начало разработки эмулятора относятся к октябрю 1997 года. Iñigo вёл разработку до декабря 1997, после чего прекратил работу над проектом из за отсутствия интереса. В июне 1999 года разработка была возобновлена при участии David'а. Первая бета-версия была выпущена в июле, первая и последняя релизная версия (v1.2) - в сентябре 1999 года.
  
Впоследствии поддержку 256-цветного режима реализовал [[Владимир Кладов]] в своём эмуляторе [[EmuZWin]].
+
Впоследствии поддержку 256-цветного режима реализовал [[Владимир Кладов]] в своих эмуляторах [[EmuZWin]] и [[EmuZGL]].
  
 
== Принцип работы ==
 
== Принцип работы ==
 
Раскрашивание графики в 256 цветов реализовано следующим образом. Эмулятор одновременно эмулирует восемь компьютеров, синхронно исполняющих одинаковый код. Графические данные в программах для каждого из компьютеров отличаются. При построении растра цвет точки определяется не битом в экранной области и атрибутом знакоместа, а байтом, составленным из одноимённых битов экранных областей разных компьютеров.
 
Раскрашивание графики в 256 цветов реализовано следующим образом. Эмулятор одновременно эмулирует восемь компьютеров, синхронно исполняющих одинаковый код. Графические данные в программах для каждого из компьютеров отличаются. При построении растра цвет точки определяется не битом в экранной области и атрибутом знакоместа, а байтом, составленным из одноимённых битов экранных областей разных компьютеров.
  
Преимуществом такого подхода является возможность адаптации (раскрашивания) игр при отсутствии необходимости переписывания или изменения их оригинального кода.
+
Преимуществом такого подхода является возможность адаптации (раскрашивания) игр без переписывания или изменения их оригинального кода.
  
 
== Список адаптированных игр ==
 
== Список адаптированных игр ==
Строка 24: Строка 24:
 
*[[Exolon]]
 
*[[Exolon]]
 
*[[Game Over]]
 
*[[Game Over]]
*[[Gun Runner]]
+
*[[Gunrunner]]
*[[Head Over Heels]]
+
*[[Head over Heels]]
 
*[[Highway Encounter]]
 
*[[Highway Encounter]]
*[[JetPac]]
+
*[[Jet Pac]]
 
*[[Knight Lore]]
 
*[[Knight Lore]]
*[[Max Mix 2]]
+
*[[Mad Mix 2]]
 
*[[Pac-Mania]]
 
*[[Pac-Mania]]
 
*[[Phantis]]
 
*[[Phantis]]
Строка 36: Строка 36:
 
*[[Solomon's Key]]
 
*[[Solomon's Key]]
 
*[[Underwurlde]]
 
*[[Underwurlde]]
 +
 +
== См. также ==
 +
*[[ZX-Poly]] - проект компьютера, использующий аналогичную идею
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==

Текущая версия на 14:40, 7 мая 2011

Spec256 - относительно малофункциональный эмулятор ZX Spectrum 48K для PC/MS-DOS. Главной особенностью эмулятора является возможность запуска специальным образом адаптированных игр, графика которых заменена на 256-цветную. Авторы - Iñigo Ayo Blázquez (код эмулятора) и David Goti (256-цветный режим).

История

Идея и начало разработки эмулятора относятся к октябрю 1997 года. Iñigo вёл разработку до декабря 1997, после чего прекратил работу над проектом из за отсутствия интереса. В июне 1999 года разработка была возобновлена при участии David'а. Первая бета-версия была выпущена в июле, первая и последняя релизная версия (v1.2) - в сентябре 1999 года.

Впоследствии поддержку 256-цветного режима реализовал Владимир Кладов в своих эмуляторах EmuZWin и EmuZGL.

Принцип работы

Раскрашивание графики в 256 цветов реализовано следующим образом. Эмулятор одновременно эмулирует восемь компьютеров, синхронно исполняющих одинаковый код. Графические данные в программах для каждого из компьютеров отличаются. При построении растра цвет точки определяется не битом в экранной области и атрибутом знакоместа, а байтом, составленным из одноимённых битов экранных областей разных компьютеров.

Преимуществом такого подхода является возможность адаптации (раскрашивания) игр без переписывания или изменения их оригинального кода.

Список адаптированных игр

См. также

  • ZX-Poly - проект компьютера, использующий аналогичную идею

Ссылки