Gigascreen — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
м
Строка 30: Строка 30:
  
 
Эффект Gigascreen часто используется в [[демо]] и играх.
 
Эффект Gigascreen часто используется в [[демо]] и играх.
 +
 +
== Пример ==
 +
{|
 +
|[[Изображение:Gigascreen_First.gif|thumb|256px|Первое изображение]]
 +
|[[Изображение:Gigascreen_Second.gif|thumb|256px|Второе изображение]]
 +
|[[Изображение:Gigascreen_Result.gif|thumb|256px|Условный результат]]
 +
|}
  
 
[[Категория:Видеорежимы]]
 
[[Категория:Видеорежимы]]

Версия 16:39, 29 мая 2008

Gigascreen (также Doublescreen) - программный видеорежим для ZX Spectrum, а также доработка, реализующая его аппаратно.

Вывод изображения на экран телевизора/монитора происходит с частотой 50 Гц. К началу развёртки привязан сигнал маскируемого прерывания. Если связать каждое чётное прерывание с одним изображанием, и в кадре, на котором пришло это прерывание, выводить это изображение, а каждое нечётное прерывание с другим, то получится эффект Gigascreen.

Суть его в следующем - инертность восприятия глазом изображения при чередовании, например, жёлтого в первом изображении и белого во втором, приведёт к тому, что "на глаз" будет заметно не чередование этих цветов, а ярко-жёлтый цвет, являющийся результатом суперпозиции двух цветовых компонент.

Это позволяет использовать вместо палитры из 15 цветов (смотрите 256x192) палитру из 83 цветов:

icol:array[0..82,0..2]of byte{r,g,b}=(
(b0,b1,b2),(b0,b2,b1),(b1,b0,b2),(b1,b2,b0),(b2,b0,b1),(b2,b1,b0),
(b0,b1,b3),(b0,b3,b1),(b1,b0,b3),(b1,b3,b0),(b3,b0,b1),(b3,b1,b0),{B}
(b0,b2,b3),(b0,b3,b2),(b2,b0,b3),(b2,b3,b0),(b3,b0,b2),(b3,b2,b0),{B}
(b0,b2,b4),(b0,b4,b2),(b2,b0,b4),(b2,b4,b0),(b4,b0,b2),(b4,b2,b0),{BB}
(b1,b2,b3),(b1,b3,b2),(b2,b1,b3),(b2,b3,b1),(b3,b1,b2),(b3,b2,b1),{B}
{014,124,234,034,134 нет}
(b0,b0,b1),(b0,b1,b0),(b1,b0,b0),(b0,b1,b1),(b1,b0,b1),(b1,b1,b0),
(b0,b0,b2),(b0,b2,b0),(b2,b0,b0),(b0,b2,b2),(b2,b0,b2),(b2,b2,b0),
(b0,b0,b3),(b0,b3,b0),(b3,b0,b0),(b0,b3,b3),(b3,b0,b3),(b3,b3,b0),{B}
(b0,b0,b4),(b0,b4,b0),(b4,b0,b0),(b0,b4,b4),(b4,b0,b4),(b4,b4,b0),{BB}
(b1,b1,b2),(b1,b2,b1),(b2,b1,b1),(b1,b2,b2),(b2,b1,b2),(b2,b2,b1),
(b1,b1,b3),(b1,b3,b1),(b3,b1,b1),(b1,b3,b3),(b3,b1,b3),(b3,b3,b1),{B}
(b2,b2,b3),(b2,b3,b2),(b3,b2,b2),(b2,b3,b3),(b3,b2,b3),(b3,b3,b2),{B}
(b2,b2,b4),(b2,b4,b2),(b4,b2,b2),(b2,b4,b4),(b4,b2,b4),(b4,b4,b2),{BB}
{14,34 нет}
(b0,b0,b0),(b1,b1,b1),(b2,b2,b2),(b3,b3,b3),(b4,b4,b4));

Для ZX Spectrum 48K использование полноэкранного Gigasreen возможно за счёт обновления атрибутной части экранной области памяти. Для ZX Spectrum 128K, в котором есть второй экран, переключаемый программно, использование Gigascreen очень просто - достаточно установить оба изображения в первую и вторую экранную область памяти, и раз в прерывание переключать активный экран с первого на второй и наоборот.

Пониженное мерцание достигается переключением экранов каждую строчку (со сменой фазы каждый кадр), но при регулярной штриховке при этом получается неприятное расслоение. Компромисс - переключение экранов приблизительно каждые 2 строчки, с фазой, плавно меняющейся от кадра к кадру. При этом изображение "течёт".

Эффект Gigascreen часто используется в демо и играх.

Пример

Первое изображение
Второе изображение
Условный результат