Exolon

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
Оценки в журналах
Crash 90 из 100
Sinclair User 10 из 10
Your Sinclair 9 из 10


Exolon — игра в жанре боевика, разработанная Raffaele Cecco и вышедшая в 1987 году. На территории Англии распространялась компаниями Hewson Consultants и EDOS, а также компанией Erbe Software в Испании. Стоимость игры составляла £7.95.

Игра работает на компьютерах с 48 КБ ОЗУ. Если в компьютере установлена микросхема синтезатора звука AY-3-8910, она используется для воспроизведения музыки в меню и звуковых эффектов, иначе используется бипер.

Оригинальная версия игры была разработана для ZX Spectrum и Amstrad CPC в 1987 году. В том же году игра была портирована на Commodore 64, а в 1989 году — на Amiga и Atari ST.

В 1992 году игра была неофициально портирована на отечественный бытовой компьютер БК-0010, автор порта группа Soft of Future. В 1993 году она также была портирована на Вектор-06Ц, автор порта Макс Китченко (Maxcom). Эта версия выполнена путём рекомпиляции кода и очень точно повторяет версию для ZX Spectrum, но отсутствует клэшинг.

В России имела распространение нелицензионная версия игры с загрузочной картинкой M. Stawicki.

В 2004 году версия игры для Commodore 64 была переиздана в составе устройства Commodore 64 DTV.

Версия игры для ZX Spectrum заняла 80 позицию в CRASH Top 100 — списке 100 лучших игр, опубликованном журналом CRASH.

На фестивале KidSoft проводились чемпионаты по Exolon.

Игровой процесс

Игрок управляет солдатом, вооружённым пистолетом и ракетами. Игра состоит из пяти уровней, каждый из которых представляет собой 25 отдельных экранов (скроллинга нет), содержащих различные препятствия. Всего в игре 125 экранов.

Согласно оригинальной документации, главного героя игры зовут Vitorc. В процессе игры он может получить Exolon — экзоскелетон, увеличивающий огневую мощь.

Разработка

Автор начал разработку игры с создания графики. Главный герой игры и его анимация были созданы Nigel Brownjohn.

Вся графика фона, спрайты и локации игры были созданы на компьютере Atari ST с помощью графического редактора Art Studio в версии для этого компьютера. Данные передавались посредством последовательного интерфейса RS232 на систему разработки на основе CP/M-совместимого компьютера. На этом компьютере они конвертировались в форматы, подходящие для ZX Spectrum, Amstrad CPC или Commodore 64 с помощью утилит, также разработанных автором.

Код игры писался в редакторе Wordstar на CP/M-совместимом компьютере, транслировался кросс-ассемблером в объектный код и передавался через RS232 на целевой компьютер для запуска. Это позволило ускорить и упростить разработку, так как исходный код мог иметь объём до 200 килобайт.

Изначально предполагалось, что герой сможет проходить перед элементами фона, но для решения проблемы клэшинга атрибутов было использовано прохождение героя "за" фоном. Это было реализовано с помощью маски из 768 байт, определяющей, может-ли выводиться графика спрайтов в соответствующем знакоместе. Для вывода спрайтов используется три процедуры. Вывод спрайта героя и пневматических молотков (24x32 пикселя) использует маски и сдвиги для вывода в нужную позицию по горизонтали с точностью до пикселя. Вторая процедура аналогична первой, но расчитана на спрайты размером 16x16 пикселей. Третья процедура для ускорения отрисовки выводит заранее сдвинутые по горизонтали спрайты без использования масок. Ей выводятся фрагменты взрыва, мелкие противники и ракеты.

В начале разработки каждый вид противника имел собственную управляющую программу. Позже автор решил, что такой подход занимает слишком много времени при разработке и много памяти, поэтому он сделал общую управляющую программу для противников, использующую набор параметров, определяющих траекторию и скорость движения. Также был внесён элемент случайности, влияющий на место и время появления противников.

На момент разработки игры автор владел ZX Spectrum 48K первых выпусков, имевшим тихий звук, поэтому он не уделял большого внимания звуковым эффектам. Andrew Hewson посоветовал добавить в игру звуковые эффекты для ZX Spectrum 128K и одолжил автору ZX Spectrum +2. Так как автор не имел опыта работы с AY-3-8910, создание звуковых эффектов и музыки было поручено его другу Nick Jones.

Доработки

Существует версия игры, адаптированная для поддержки режима 256-цветной графики в эмуляторах Spec256 и EmuZWin.

Секреты

  • Бесконечные жизни: переопределить клавиши управления на ZORBA

Авторы

Скриншоты

Загрузочная картинка
Титульный экран
Игровой процесс

Ссылки