EOR fill — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''EOR fill''' (EOR-fill) - метод отрисовки залитых областей. Состоит в том, что рисуются только точк...»)
 
 
(не показана одна промежуточная версия ещё одного участника)
Строка 1: Строка 1:
'''EOR fill''' (EOR-fill) - метод отрисовки залитых областей. Состоит в том, что рисуются только точки цветопереходов, а потом размываются сверху вниз командой XOR (нв 6502 EOR). Популярен на платформе C-64 для отображения залитой 3D-графики, в том числе текстурированной (в этом случае заливают чётные и нечётные линии раздельно).  
+
'''EOR fill''' (EOR-fill) - метод отрисовки залитых областей. Состоит в том, что рисуются только точки цветопереходов, а потом размываются сверху вниз командой XOR (на процессоре 6502 - EOR). Популярен на платформе [[Commodore 64]] для отображения залитой 3D-графики, в том числе текстурированной (в этом случае заливают чётные и нечётные линии раздельно).  
  
 
Алгоритм:
 
Алгоритм:
Строка 6: Строка 6:
 
# EOR fill с переносом на экран. Примерный код: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h.
 
# EOR fill с переносом на экран. Примерный код: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h.
  
Примеры использования на ZX Spectrum: интро [[RST7]] с рекламой [[Prestige]] и синусоидой, несколько эффектов в [[Eye Ache 2]] (синусы, треугольники, "glenz vectors"), Wolf-часть в [[Critical Error]].
+
Примеры использования на ZX Spectrum: интро [[Rst7]] с залитой синусоидой и рекламой [[Prestige]], несколько эффектов в [[Eye Ache 2]] (синусы, треугольники, "glenz vectors"), Wolf-часть в [[Critical Error]].
  
 
[[Категория:Термины]]
 
[[Категория:Термины]]
[[Категория:Программирование]]
+
[[Категория:Программирование графики]]

Текущая версия на 07:59, 15 августа 2014

EOR fill (EOR-fill) - метод отрисовки залитых областей. Состоит в том, что рисуются только точки цветопереходов, а потом размываются сверху вниз командой XOR (на процессоре 6502 - EOR). Популярен на платформе Commodore 64 для отображения залитой 3D-графики, в том числе текстурированной (в этом случае заливают чётные и нечётные линии раздельно).

Алгоритм:

  1. Чистим экранный буфер.
  2. Рисуем по одной точке на столбик (это проще, чем линия по Брезенхему).
  3. EOR fill с переносом на экран. Примерный код: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h.

Примеры использования на ZX Spectrum: интро Rst7 с залитой синусоидой и рекламой Prestige, несколько эффектов в Eye Ache 2 (синусы, треугольники, "glenz vectors"), Wolf-часть в Critical Error.