16col — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Организация экрана)
(не показано 8 промежуточных версии 5 участников)
Строка 4: Строка 4:
  
 
Режим поддержан в [[эмулятор]]ах [[UnrealSpeccy]], [[Speccy (эмулятор)|Speccy]] и [[ZEmu]].
 
Режим поддержан в [[эмулятор]]ах [[UnrealSpeccy]], [[Speccy (эмулятор)|Speccy]] и [[ZEmu]].
 +
 +
В данный момент устройство больше не поддерживается, и весь софт под него был переделан под [[ATM Turbo 2]].
  
 
== Организация экрана ==
 
== Организация экрана ==
Строка 48: Строка 50:
 
*[[Ball Quest]] (2006) - Alone Coder
 
*[[Ball Quest]] (2006) - Alone Coder
 
*[[Season of the Sakura]] (2007) - [[Transman]]
 
*[[Season of the Sakura]] (2007) - [[Transman]]
 +
*[[Книга мёртвых: Потерянные души]] (2009) - Transman
 +
*[[Three Sisters' Story]] (2010) - Transman
  
 
=== Системные программы ===
 
=== Системные программы ===

Версия 20:10, 31 октября 2013

16col - дополнительный видеорежим для Pentagon, позволяющий устанавливать свой цвет (из 15 стандартных, несмотря на название) для каждой точки изображения. Автор доработки Alone Coder.

Доработка с постепенными исправлениями публиковалась в эхоконференции ZX.SPECTRUM 23 и 30 октября 2005 года, потом в журнале Info Guide #8, потом с небольшим добавлением (для просмотра видео) в #9.

Режим поддержан в эмуляторах UnrealSpeccy, Speccy и ZEmu.

В данный момент устройство больше не поддерживается, и весь софт под него был переделан под ATM Turbo 2.

Организация экрана

Используются четыре экранные области, каждая из которых имеет размер 6144 байт. Области для первого экрана расположены по адресам #4000, #6000 (#C000, #E000 в 5-й странице), #C000 и #E000 (4-я страница). Второй экран располагается в 7-й и 6-й страницах аналогичным образом. Организация экрана аналогична стандартному видеорежиму, однако один байт определяет цвета двух соседних пикселей. Одна строка в каждом знакоместе составляется из байтов, находящихся в разных экранных областях с одинаковым смещением. Первые два пикселя в случае первого экрана находятся в области #C000, следующие — в областях #4000, #E000 и #6000 соответственно.

Каждый байт определяет цвета двух соседних по горизонтали пикселей следующим образом (аналогично EGA-режиму компьютера ATM Turbo):

D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0
Yr Yl Gr Rr Br Gl Rl Bl

Где l и r - левый и правый пиксели соответственно; R,G,B - цветовые каналы; Y - установка повышенной яркости.

Режим включается установкой бита D0 порта #EFF7. Ранее этот бит был отдан под включение режима аппаратного мультиколора, который не получил распространения и был поддержан (опционально) только в одной программе: Hexagonal Filler (во втором релизе Hexagonal Filler аппаратный мультиколор перемещён на D5).

Программы

Демо и интро

Игры

Системные программы