Zynaps — различия между версиями

Материал из SpeccyWiki
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 3 промежуточные версии ещё одного участника)
Строка 11: Строка 11:
 
В России имела распространение нелицензионная версия игры с [[загрузочная картинка|загрузочной картинкой]] [[M. Stawicki]].
 
В России имела распространение нелицензионная версия игры с [[загрузочная картинка|загрузочной картинкой]] [[M. Stawicki]].
  
В игре реализована плавная горизонтальная прокрутка цветного фона и цветные спрайты с попиксельным движением. Область отображения игровой ситуации занимает больше двух третей экрана.
+
В игре реализована плавная горизонтальная прокрутка цветного фона и цветные спрайты с попиксельным движением. Область отображения игровой ситуации занимает больше двух третей экрана. Общая длина уровней в игре составляет около 450 экранов.  
  
 
Система оружия в игре отдалённо напоминает игры серии ''Gradius''. Игрок может собирать мерцающие пузыри. При взятии пузыря с отпущенной кнопкой стрельбы происходит переключение на следующий вид приза, который будет получен, если взять пузырь, удерживая кнопку стрельбы (при этом корабль мигает).
 
Система оружия в игре отдалённо напоминает игры серии ''Gradius''. Игрок может собирать мерцающие пузыри. При взятии пузыря с отпущенной кнопкой стрельбы происходит переключение на следующий вид приза, который будет получен, если взять пузырь, удерживая кнопку стрельбы (при этом корабль мигает).
  
Общая длина уровней в игре составляет около 450 экранов. На скриншотах игры в предварительных обзорах в игровой прессе можно видеть ранний вариант панели статистики и внешний вид противников.
+
== Разработка ==
 +
Задача по разработке скролл-шутера с цветной графикой и без [[клэшинг]]а была поставлена [[Andrew Hewson]] в конце [[1986]] года. В планах разработчиков было использование предыдущего опыта работы над ZX Spectrum-версией скролл-шутера [[Uridium]] для создания новой игры в этом жанре с более быстрой и цветной графикой.
 +
 
 +
Разработка всех трёх 8-битных версий игры велась одновременно на компьютере [[Amstrad PCW|Amstrad PCW8512s]] с помощью [[кросс-средства|кросс-ассемблера]] и интерфейса [[RS232]] для передачи скомпилированной программы на целевые компьютеры.
 +
 
 +
Dominic хотел, чтобы в финальной игре частота обновления экрана составляла 25 кадров в секунду. Для этого было решено отказаться от обычной техники "теневого экрана". Вся графика выводится непосредственно на экран, при этом программа вывода следит, чтобы выводимый объект не пересекался лучом развёртки.
 +
 
 +
Для решения проблемы клэшинга цветов была использована обычная техника рисования фона для плавной прокрутки, когда расположенные по оси движения разноцветные объекты разделены пустой областью размером не менее восьми пикселей. Разноцветные спрайты при наложении друг на друга вызывают клэшинг, но эта проблема минимизируется за счёт разных приоритетов отображения цвета. Для устранения клэшинга при наложении спрайтов на фон была использована техника вывода спрайтов "за" фоном (аналогично играм [[Myth]] или [[Rex]]).
 +
 
 +
Для упрощения разработки программа управления противниками писалась с расчётом на её простой перенос между платформами, вместе с данными уровней. Для этого были использованы макросы в кросс-ассемблере.
 +
 
 +
На скриншотах игры в предварительных обзорах в игровой прессе виден ранний вариант панели статистики и внешний вид корабля игрока и противников.
  
 
== Авторы ==
 
== Авторы ==
Строка 45: Строка 56:
 
[[Категория:Игры]]
 
[[Категория:Игры]]
 
[[Категория:1987 год в играх]]
 
[[Категория:1987 год в играх]]
 +
[[Категория:Игры с поддержкой General Sound]]

Текущая версия на 21:10, 11 января 2011

Оценки в журналах
Crash 91 из 100
Sinclair User 10 из 10
Your Sinclair 8 из 10


Zynaps — игра в жанре космического скролл-шутера, разработанная Hewson Consultants в 1987 году для ZX Spectrum. На территории Англии распространялась компанией-разработчиком, а также компанией Erbe Software в Испании. Стоимость игры составляла £7.95.

Помимо ZX Spectrum игра также выходила на компьютерах Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64.

В России имела распространение нелицензионная версия игры с загрузочной картинкой M. Stawicki.

В игре реализована плавная горизонтальная прокрутка цветного фона и цветные спрайты с попиксельным движением. Область отображения игровой ситуации занимает больше двух третей экрана. Общая длина уровней в игре составляет около 450 экранов.

Система оружия в игре отдалённо напоминает игры серии Gradius. Игрок может собирать мерцающие пузыри. При взятии пузыря с отпущенной кнопкой стрельбы происходит переключение на следующий вид приза, который будет получен, если взять пузырь, удерживая кнопку стрельбы (при этом корабль мигает).

Разработка

Задача по разработке скролл-шутера с цветной графикой и без клэшинга была поставлена Andrew Hewson в конце 1986 года. В планах разработчиков было использование предыдущего опыта работы над ZX Spectrum-версией скролл-шутера Uridium для создания новой игры в этом жанре с более быстрой и цветной графикой.

Разработка всех трёх 8-битных версий игры велась одновременно на компьютере Amstrad PCW8512s с помощью кросс-ассемблера и интерфейса RS232 для передачи скомпилированной программы на целевые компьютеры.

Dominic хотел, чтобы в финальной игре частота обновления экрана составляла 25 кадров в секунду. Для этого было решено отказаться от обычной техники "теневого экрана". Вся графика выводится непосредственно на экран, при этом программа вывода следит, чтобы выводимый объект не пересекался лучом развёртки.

Для решения проблемы клэшинга цветов была использована обычная техника рисования фона для плавной прокрутки, когда расположенные по оси движения разноцветные объекты разделены пустой областью размером не менее восьми пикселей. Разноцветные спрайты при наложении друг на друга вызывают клэшинг, но эта проблема минимизируется за счёт разных приоритетов отображения цвета. Для устранения клэшинга при наложении спрайтов на фон была использована техника вывода спрайтов "за" фоном (аналогично играм Myth или Rex).

Для упрощения разработки программа управления противниками писалась с расчётом на её простой перенос между платформами, вместе с данными уровней. Для этого были использованы макросы в кросс-ассемблере.

На скриншотах игры в предварительных обзорах в игровой прессе виден ранний вариант панели статистики и внешний вид корабля игрока и противников.

Авторы

Доработки

В 1997 году Mike Blum выпустил версию игры с озвучкой для звуковой карты General Sound.

Скриншоты

Загрузочная картинка
Титульный экран
Игровой процесс
Игровой процесс
Игровой процесс
Игровой процесс

Ссылки